
Romperno
La melodía y la energía eléctrica se fusionaron por completo. Cuando cantan en grupo, suena como una tormenta para otras especies, pero es un coro para ellos. Un profesor amante de la música en la Academia de Magia comentó una vez: "Una melodía maravillosa... con un filo letal".
Romperno es un Jini de clase
Electro de Roco Kingdom, el número 389 del Códice del Mundo.
Evoluciona a Retumbirio
Retumbi evoluciona a Retumbirio al Niv. 22. Retumbirio evoluciona a Romperno al Niv. 40.
Retumbi evoluciona a Retumbirio al Niv. 22. Retumbirio evoluciona a Romperno al Niv. 40.
Un Romperno prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Romperno es VEL con 120 y la más baja es PV con 90. Sus seis estadísticas suman 635.
PV90
ATQ. FÍSICO110
ATQ. MÁGICO110
DEF. FÍSICA112
DEF. M93
VEL120
Aumento de habilidades de la clase Electro25%Cada Romperno tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
RasgoMúsica electrónica
Al usar cualquier habilidad de clase Electro durante una tormenta eléctricaTormenta eléctricaDurante una tormenta eléctrica, ambos lados obtienen 1 acumulación de Conducción al final de cada turno. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto)., infliges Conducción al enemigo.
Lo aprendes al subir de nivel
Romperno aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Choque de voltios al Niv. 1 hasta Electrificar al Niv. 50.

3Arco eléctrico
Inflige Daño físico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

1Circuito de sobrecarga
Vuelve al campoRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno. El contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.

2Batería de autonomía extendida
Otorga 1 acumulación de Marca de cargaMarca de cargaEfecto de marca: Las habilidades de ataque obtienen Oleada, lo que le aumenta en 10 al poder para este golpe..
Se inspira en un nuevo tipo de electroalquimia... ¿Quién hubiera pensado que se podría usar en Duelos Jini?

5Descarga eléctrica
El clima se convierte en una tormenta eléctricaTormenta eléctricaDurante una tormenta eléctrica, ambos lados obtienen 1 acumulación de Conducción al final de cada turno. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto). durante 8 turnos.
Bueno, aprendí lo siguiente de la magia de la nueva clase Electro: Nada sirve como un verdadero aislante durante una tormenta eléctrica.

5Ataque de regreso
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Realizas un retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..
Una retirada táctica que pilla desprevenidos tanto al enemigo como al aliado.

2Paralizar
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

3Electrificar
Inflige Daño físico y aplica 1 acumulación de ConducciónConducciónCuando el Jini obtiene 2 acumulaciones de Conducción, recibe daño de clase Electro de inmediato igual al 25 % de su salud y pierde 2 acumulaciones de Conducción. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto). al enemigo.
"Regla de seguridad número 1: No lo toques. Número 2: Si te toca, no toques a nadie más".
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Romperno también puede aprender estas 11 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Temple por calor
Inflige Daño mágico y realizas una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

Asalto abrasador
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 4.




Golpe aplastante
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque físico aumenta un 100 %.



Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Romperno uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Romperno tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Foco
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.
Como Jini de clase
Electro, Romperno recibe más daño de las habilidades de clase
Tierra y menos daño de las habilidades de clase
Electro,
Ala y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1

































