
Espirala
Es pequeño y frágil, pero peleará con valentía por sus amigos. Las puertas del Templo de las Plumas Sagradas se abren en silencio y, mientras se deja bañar por la luz sagrada, llega una oleada de energía. "Sus pensamientos se pierden en el cielo infinito. Esta inmensidad azul es el lugar que siempre anheló".
Espirala es un Jini de clase
Ala de Roco Kingdom, el número 151 del Códice del Mundo. Evoluciona a Alagrada al Niv. 40.
Evoluciona a Lyel
LyelHuevo de Lyel
EspiralaEtapa 2Lyel nace de: Huevo de Lyel. Lyel evoluciona a Espirala al Niv. 28.
Evoluciona a Alagrada
Espirala evoluciona a Alagrada al Niv. 40, así que con Espirala consigues toda la línea.
Lyel evoluciona a Espirala al Niv. 28. Espirala evoluciona a Alagrada al Niv. 40.
Un Espirala prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Espirala es PV con 105 y la más baja es DEF. M con 66. Sus seis estadísticas suman 547.
PV105
ATQ. FÍSICO87
ATQ. MÁGICO87
DEF. FÍSICA102
DEF. M66
VEL100
Aumento de habilidades de la clase Ala25%Cada Espirala tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoHuracán
Las habilidades del usuario ganan AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad. si otro Jini de clase Ala posee la misma habilidad. Pierde 1 de Vitalidad adicional al ser derrotado.
Lo aprendes al subir de nivel
Espirala aprende 15 habilidades al subir de nivel, desde Potenciador mágico al Niv. 1 hasta Tornado al Niv. 50.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

2Golpe cortante
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Si atacas primero, se convierte en un combo de 3 golpes.

3
2Ojo de tormenta
Los Contadores de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. obtienen un 100 %.
"¡La Ciudad Santa! Dejémonos llevar por el viento, ya que no podemos volar".

3Golpe final
Inflige Daño físico. Disminuye la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

2Aceleración de pluma
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

3Golpe de ala
Inflige Daño mágico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

4Viento ascendente
Otorga 1 acumulación de Marca de viento ascendenteMarca de viento ascendenteEfecto de marca: Cuando ataca primero, el poder de habilidad del ataque aumenta un 20 %..
Dondequiera que me encuentre, el viento se levanta.

2Hoja de plumas
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: obliga al enemigo a activar la Retirada forzadaRetirada forzadaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo aleatorio. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.

5Tornado
Inflige Daño físico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad 1,5 veces.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Espirala también puede aprender estas 18 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.



Explosión de agua
Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza esta habilidad, su costo energético disminuye de forma permanente en 1.

Hoja de agua
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético de esta habilidad disminuye de forma permanente en 3.



Claraboya
Inflige Daño mágico. La clase de esta habilidad coincide con la clase del clima actual.



Aprovecha la ventaja
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Cada vez que se lanza esta habilidad, su contador de combos aumenta de forma permanente en 1.

Garras de ventisca
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Contador de combos de esta habilidad.

Interceptar
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.

Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.


Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.

Ataque relámpago
Inflige Daño físico. Cuanto más alta sea la Velocidad del usuario en comparación con la del enemigo, mayor será el Poder de esta habilidad.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Espirala uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Espirala tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Oscilación iónica
90
Ataque
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Ala, Espirala recibe más daño de las habilidades de clase
Hielo y
Electro y menos daño de las habilidades de clase
Flora,
Bicho y
Lucha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×50































