
Flamor
Quand son esprit combatif s'embrase, sa crête et sa queue scintillent comme des flammes incandescentes. L'écharpe qu'il porte est imprégnée de magie, ce qui semble amplifier sa puissance de feu.
Flamor est un jini de classe
Feu dans Roco Kingdom, n° 048 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Banlieue de Villemarchande, Plages de Val-de-Lune, Mont Calmevent, Mesa de Ventcouloir et Falaises de Gelétoile. La forme alpha de sa lignée est
Flamboyeur.
Capturer Flamor à l'état sauvage
17 points sur la carte Carosia, à 5 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les villes, prairies et sommets enneigés ».
Faire évoluer Étincroc
Étincroc22 points à 5 endroits · Œuf d'Étincroc
FlamorStade 2Étincroc vit à ces endroits : Plages de Val-de-Lune, Banlieue de Villemarchande, Mont Calmevent, Mesa de Ventcouloir et Falaises de Gelétoile. Il éclot de : Œuf d'Étincroc ou Œuf de jini d'événement. Étincroc évolue en Flamor au niveau 26.
Attirer Flamor dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Flamor
Étincroc évolue en Flamor au niveau 26. Avec la lignée alpha et son jeton, Flamor prend sa forme alpha,
Flamboyeur.
ÉtincrocStade 1
FlamorStade 2
FlamboyeurComment Flamor prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à FlamorUtilise
Élixir de lignée alpha sur Flamor. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueLa forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Flamor
Choisis son jeton et Flamor prend sa forme alpha. Restauration alpha rend Flamor tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
Personnalité n° 1
- 1



A de la gaieté à partager8.31 % - 2



N'en fait qu'à sa tête8.26 % - 3



Timide5.52 % - 4



Paisible4.93 % - 5



A de l'audace4.88 % - 6



Fait preuve de passion4.08 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.61.85 % - 2
SPD57.61 % - 3
DÉF P.47.21 % - 4
PV44.92 % - 5
DÉF M.37.64 % - 6
ATQ M.23.45 %
Lignée n° 1
- 1
Alpha48.40 % - 2
Feu43.62 % - 3
Corrompu3.83 % - 4
Exotique1.09 % - 5
Électro0.89 % - 6
Eau0.49 %
Compétences les plus jouées
- 1
Pluie de météorites72.50 % - 2
Étinceflamme52.19 % - 3
Allumage44.42 % - 4
Défense35.25 % - 5
Surpuissance30.37 % - 6
Traitement thermique30.12 %
Un Flamor prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Flamor est ATQ P. (128) et la plus basse ATQ M. (46). Ses six statistiques totalisent 562.
PV85
ATQ P.128
ATQ M.46
DÉF P.101
DÉF M.82
SPD120
Boost de compétence de classe Feu25%Chaque Flamor a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%8.31 % des joueurs récents
TraitEsprit affûté
Augmente l'attaque physique de 100 % pendant le premier tour après l'entrée au combat.
Appris en montant de niveau
Flamor apprend 13 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Assaut ardent au niveau 49.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Allumage
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

3Pluie de météorites
Inflige des dégâts physiques. Chaque fois qu'un ennemi est vaincu, puissance de cette compétence +75 de façon permanente.
La légende raconte qu'en offrant son cœur, on peut conclure un pacte avec une météorite et dompter sa puissance.

3Cri d'éveil
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.

3Marque incandescente
Dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés. Pour chaque charge dissipée, inflige 5 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

2Traitement thermique
Inflige des dégâts magiques et tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

1Réchauffement
Double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de la compétence x4 à la place.
Frotte les oreilles de ton jini jusqu'à ce qu'elles soient chaudes pour le préparer au duel à venir.

1Assaut ardent
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x4.
Classe Feu 101 : mettre le feu là où ça fait mal.
Appris grâce à une tablette de compétences
Flamor peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.

Déchéance
Inflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque Physique +50 % à la place.

Avidité
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..


Paralysie
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Circuit de surcharge
Retourne sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.


Dévorer
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Flamor l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Flamor n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Feu, Flamor subit plus de dégâts des compétences
Eau et
Terre et moins de dégâts des compétences
Flore,
Glace,
Insecte,
Charme et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×1
×300
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×1
×1
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