
Roncéclair
Les Tonnepointes se réunissent souvent en petits groupes pour se recharger mutuellement. Leur mauvaise humeur se propageant via le courant électrique, leur contrariété augmente proportionnellement au nombre de congénères présents. En s'approchant, on peut entendre des vagues de courant qui crépite, mêlées à de petits gémissements occasionnels.
Roncéclair est un jini de classe
Électro dans Roco Kingdom, n° 208 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Péninsule de Ventdevin et Collines de la Croisée. Il évolue en Piquéclair au niveau 40.
Capturer Roncéclair à l'état sauvage
5 points sur la carte Carosia, à 2 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les forêts de montagne ».
Faire évoluer Orbéclair
Orbéclair5 points à 1 endroit · Œuf d'Orbéclair
RoncéclairStade 2Orbéclair vit à ces endroits : Péninsule de Ventdevin. Il éclot de : Œuf d'Orbéclair ou Œuf de jini d'événement. Orbéclair évolue en Roncéclair au niveau 28.
Attirer Roncéclair dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Piquéclair
Évolue en Piquéclair
Roncéclair évolue en Piquéclair au niveau 40 : obtenir Roncéclair, c'est obtenir toute la lignée.
Orbéclair évolue en Roncéclair au niveau 28. Roncéclair évolue en Piquéclair au niveau 40.
OrbéclairStade 1
RoncéclairStade 2
PiquéclairStade 3Un Roncéclair prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Roncéclair est SPD (96) et la plus basse ATQ M. (65). Ses six statistiques totalisent 446.
PV85
ATQ P.65
ATQ M.65
DÉF P.68
DÉF M.67
SPD96
Boost de compétence de classe Électro25%Chaque Roncéclair a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitAnti-surtension
Effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. après chaque action.
Appris en montant de niveau
Roncéclair apprend 16 compétences en montant de niveau, de Interférer au niveau 1 à Redémarrage forcé au niveau 50.

1Interférer
La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.
Un engin rond qui crie « À table ! » et « Dépêche-toi ! » lorsqu'un jini marche dessus.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

3Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

2Pile longue autonomie
Gagne 1 charge de Marque de chargeMarque de chargeEffet Marque : les compétences d'attaques obtiennent Déferlement, qui confère +10 de puissance pour ce coup..
Inspirée par un nouveau type d'électro-alchimie. Qui a pu penser l'utiliser dans un duel de jini ?

3Appel de foudre
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : puissance de cette compétence +20.

4Surrégime
Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.

2Paralysie
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

3Chute-tonnerre
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.

2Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.
Bloquer le flux d'énergie de ton adversaire est également une tactique. Au final, seule la victoire compte.

3Redémarrage forcé
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Appris grâce à une tablette de compétences
Roncéclair peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.




Boîte terrifiante
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie.




Frappe furtive
Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double la puissance de cette compétence.

Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.

Congélation
Inflige 2 charges de marque de ralentissementMarque de ralentissementEffet Marque : vitesse -10. à l'ennemi.

Point de congélation
Inflige 5 charges de GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 5 charges supplémentaires.

Rafale de mana
Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.


Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Roncéclair l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Roncéclair n'a qu'une lignée à la fois.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Électro, Roncéclair subit plus de dégâts des compétences
Terre et moins de dégâts des compétences
Électro,
Aerus et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50



























