
Terrinar
Sa queue est protégée par une carapace résistante, ce qui le dispense de faire attention à ses arrières lorsqu'il creuse. Ses grandes oreilles charnues sont rugueuses à leurs extrémités et filtrent la saleté, ce qui les rend parfaites pour stocker l'eau et les aliments.
Terrinar est un jini de classe
Terre dans Roco Kingdom, n° 278 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Ruisseaux de Paumeréserve, Le fief, Sanctuaire des Lilicornes et Avant-poste du sanctuaire. Il évolue en Terrifor au niveau 36. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Terrinar existe en 2 variantes. Chacune a son apparence, ses statistiques et ses compétences.
Capturer Terrinar à l'état sauvage
21 points sur la carte Carosia, à 4 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent autour des chemins de terre ».
Faire évoluer Terrinou
Terrinou31 points à 4 endroits · Œuf de Terrinou
TerrinarStade 2Terrinou vit à ces endroits : Le fief, Ruisseaux de Paumeréserve, Sanctuaire des Lilicornes et Avant-poste du sanctuaire. Il éclot de : Œuf de Terrinou ou Œuf de jini d'événement. Terrinou évolue en Terrinar au niveau 16.
Attirer Terrinar dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Terrifor
Terrinar vient à tout nid de Pierreffraie, sauf ceux qui attirent : Variante hydratée.
Évolue en Terrifor
Terrinar évolue en Terrifor au niveau 36 : obtenir Terrinar, c'est obtenir toute la lignée.
Terrinou évolue en Terrinar au niveau 16. Terrinar évolue en Terrifor au niveau 36.
TerrinouStade 1
TerrinarStade 2
TerriforStade 3Chaque jini de la lignée de Terrinou a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Terrinar prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Terrinar est DÉF P. (97) et la plus basse ATQ M. (41). Ses six statistiques totalisent 477.
PV88
ATQ P.95
ATQ M.41
DÉF P.97
DÉF M.68
SPD88
Boost de compétence de classe Terre25%Chaque Terrinar a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitFait preuve de vigilance
À la fin du tour, effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. si l'énergie est à 0.
Appris en montant de niveau
Terrinar apprend 14 compétences en montant de niveau, de Grattage au niveau 1 à Lance-pierre au niveau 49.

0Grattage
Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
Certains jini font comme chez eux, alors gare à ton papier toilette et à tes parchemins magiques !

1Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

3Onde de choc
Inflige des dégâts physiques. Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -3.

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Prison de pierre
Inflige des dégâts physiques et immobiliseImmobilisationLorsqu'ils sont immobilisés, les jini ne peuvent pas quitter le terrain et ne peuvent plus être immobilisés. l'ennemi pendant 3 tours.

4
2Armure de boue
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).
Aucune bête des profondeurs de la terre ne les a jamais fait céder.

0Rafale de mana
Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.

3Épieu jaillissant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.
Il faut toujours prêter attention au panneau « Attention : chutes de pierres », mais les Roco de classe Terre ne t'avertiront pas.

4Chargement
Gagne 1 charge de Marque de charge de puissanceMarque de charge de puissanceEffet Marque : +30 % de puissance des compétences de toutes les attaques, coût d'énergie +1..

3Brise-roc
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 %.

30Lance-pierre
Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -5 de façon permanente.
Simple, et pourtant un chef-d'œuvre. Après dix générations de perfectionnements, sa précision a fini par atteindre 99 %.
Appris grâce à une tablette de compétences
Terrinar peut aussi apprendre ces 14 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Barrage toxique
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Glande à venin
Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 6 charges à la place.

Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Capteur de suivi
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, compteur de combo +1. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Inversion de levier
Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.

Fendoir aérien
Inflige des dégâts physiques. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : puissance +20.


Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Déferlement de sable
Le temps tourne à la tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties. pendant 8 tours.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Terrinar l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Terrinar n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Beigne d'acier
45
Attaque
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Terre, Terrinar subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Eau,
Glace,
Martiale et
Méca et moins de dégâts des compétences
Commun,
Feu,
Électro,
Poison et
Aerus.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
×1
Forme chromatique


































