
Pompémone
Leur corps est souple et flexible, ondulant doucement avec le courant. Silencieux et inoffensifs, ils sont souvent pris pour de simples décorations et semblent peu enclins à évoluer. Après avoir étudié cette espèce, un chercheur Roco aurait dit dans un soupir : « La vie trouve toujours sa propre voie. »
Pompémone est un jini de classe
Eau et
Charme dans Roco Kingdom, n° 360 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Il évolue en Pincémone au niveau 28. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Pompémone
Le codex place Pompémone à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Évolue en Pincémone
Pompémone évolue en Pincémone au niveau 28 : obtenir Pompémone, c'est obtenir toute la lignée.
Pompémone évolue en Pincémone au niveau 28.
Chaque jini de la lignée de Pompémone a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Pompémone prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Pompémone est DÉF P. (102) et la plus basse SPD (76). Ses six statistiques totalisent 547.
PV93
ATQ P.87
ATQ M.87
DÉF P.102
DÉF M.102
SPD76
Boost de compétence de classe Eau25%
Boost de compétence de classe Charme25%Chaque Pompémone a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitCapitaine des fans
Si l'utilisateur obtient de nouveau Emmignonner dans l'état EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.), EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) est retiré.
Appris en montant de niveau
Pompémone apprend 15 compétences en montant de niveau, de Fouetter au niveau 1 à Bain salé au niveau 49.

3Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

0Purge
Dissipe les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). affectant l'utilisateur. Le coût en énergie de cette compétence est réduit de 1 point pour chaque charge de malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres).. AdaptabilitéAdaptabilitéAprès utilisation, la compétence se transforme en une compétence aléatoire issue d'un groupe désigné, et le coût en énergie est réduit de 1. Une fois la compétence aléatoire lancée, elle redevient la compétence d'origine. : compétence d'attaque de classe Eau.
Laisse-moi tous tes chagrins. Je les emporterai loin, très loin... jusqu'à la mer.

4Marée
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : gagne 1 charge de Marque d'humiditéMarque d'humiditéEffet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1..

2Bille sucrée
Inflige des dégâts physiques. Plus la différence de poids entre ton personnage et l'ennemi est grande, plus la puissance de la compétence est élevée.

4Gâteau d'anniversaire
Dissipe les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). sur ton personnage et double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

4Essor
Gagne 1 charge de Marque de pousseMarque de pousseEn bénéficiant d'un bonus, octroie 1 charge supplémentaire..
Il ne semble pas pouvoir faire grand-chose, mais chaque encouragement qu'il offre vient du fond du cœur.

3Faussement farouche
Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance +10 de façon permanente.

2Bain salé
Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie -3 à la place.
Appris grâce à une tablette de compétences
Pompémone peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Faiblesse feinte
Octroie EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : vitesse +130 de façon permanente.



Cri d'éveil
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.


Âme innocente
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente.

Transmission
RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. du combat. Le prochain jini hérite des bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) du personnage.

Trempette
Gagne 1 charge de Marque d'humiditéMarque d'humiditéEffet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1..

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Posture de préparation
Attaque physique +80 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.

Brise-garde
Réduit la défense double de l'ennemi de 70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : augmente également le temps de recharge de la compétence contrée de 2 tours.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Pompémone l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Pompémone n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Eau et
Charme, Pompémone subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Électro,
Poison et
Chaos et moins de dégâts des compétences
Feu,
Insecte et
Martiale.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique


























