
Frimin
L'œil situé sur le dessus de sa tête est un leurre bien pensé. Ses véritables yeux et sa tête sont situés sur sa partie ventrale, pour ne pas être exposés. Des mages ont découvert que cette même partie est protégée par un épais tissu résistant au gel, ce qui lui permet de survivre au froid extrême.
Frimin est un jini de classe
Glace dans Roco Kingdom, n° 354 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Mesa murmurante. Il évolue en Frimasse au niveau 40. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Frimin
Le codex place Frimin à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Évolue en Frimasse
Frimin évolue en Frimasse au niveau 40 : obtenir Frimin, c'est obtenir toute la lignée.
Frimin évolue en Frimasse au niveau 40.
Chaque jini de la lignée de Frimin a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Frimin prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Frimin est DÉF M. (105) et la plus basse SPD (60). Ses six statistiques totalisent 509.
PV101
ATQ P.85
ATQ M.80
DÉF P.78
DÉF M.105
SPD60
Boost de compétence de classe Glace25%Chaque Frimin a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitGrande boule de neige
Après avoir lancé 2 compétences différentes de classe Glace, inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à la cible, puis ce trait se réinitialise.
Appris en montant de niveau
Frimin apprend 15 compétences en montant de niveau, de Pointe de givre au niveau 1 à Vague gelée au niveau 47.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Éclats de givre
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) sur l'ennemi, Puissance de cette compétence +20.

2Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.
Bloquer le flux d'énergie de ton adversaire est également une tactique. Au final, seule la victoire compte.

4Condensation
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque charge de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) sur l'ennemi, restaure 1 point d'énergie à ton personnage.
Plus la glace est épaisse, plus elle devient silencieuse... et plus elle se renforce.

1Gelée
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

3Roulade boule de neige
Inflige des dégâts physiques et 2 charges de gel à l'ennemi. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 2 charges supplémentaires et double la puissance de cette compétence.

1Voile de brume
Restaure une quantité d'énergie égale à la moitié du coût total en énergie des compétences de l'ennemi.

0Instant zéro
Coût en énergie des compétences ennemies +3 ce tour. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de toutes les compétences +3 à la place.

3Vague gelée
Inflige des dégâts magiques et applique 1 charge de GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 4 charges supplémentaires de GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés). AdaptabilitéAdaptabilitéAprès utilisation, la compétence se transforme en une compétence aléatoire issue d'un groupe désigné, et le coût en énergie est réduit de 1. Une fois la compétence aléatoire lancée, elle redevient la compétence d'origine. : compétences liées au GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés).
Cet hiver-là était si froid que même les ombres se sont figées au sol.
Appris grâce à une tablette de compétences
Frimin peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Coup de poing écrasant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +100 %.

Interception musclée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et rétablit une quantité d'énergie égale au coût de cette compétence.



Déchéance
Inflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque Physique +50 % à la place.

Avale-puissance
Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20.


Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Dévorer
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.


Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

Mur de glace
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 2 charges de GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Frimin l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Frimin n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Jini de classe
Glace, Frimin subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Terre,
Martiale et
Méca et moins de dégâts des compétences
Eau,
Lumière et
Glace.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique


































