
Marmou
Au lieu de marcher, il se déplace en bondissant sur sa queue puissante. S'il tombe, se redresser grâce à sa queue peut prendre un certain temps. Les érudits spéculent que ses pattes ont progressivement perdu leur utilité, remplacées en grande partie par sa queue.
Marmou est un jini de classe
Commun dans Roco Kingdom, n° 049 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Falaises de Castelvent, Lac d'Auberville, Banlieue de Villemarchande et Val-Brise. Il évolue en Marmodou au niveau 32 et Marmoupi au niveau 46.
Capturer Marmou à l'état sauvage
15 points sur la carte Carosia, à 4 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les bois ».
Faire éclore Marmou d'un œuf

De cet œuf éclot Marmou.

De cet œuf éclot Marmou.
Attirer Marmou dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Marmoupi
Évolue en Marmodou et Marmoupi
Marmou évolue en Marmodou au niveau 32 et Marmoupi au niveau 46 : obtenir Marmou, c'est obtenir toute la lignée.
Marmou évolue en Marmodou au niveau 32. Marmodou évolue en Marmoupi au niveau 46.
MarmouStade 1
MarmodouStade 2
MarmoupiStade 3Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Paranoïaque4.43 % - 2



Paisible4.43 % - 3



Désinvolte4.43 % - 4



Hyper focus4.29 % - 5



Docile4.29 % - 6



A de l'audace4.29 %
Apt. ind. n° 1
- 1
PV41.05 % - 2
DÉF M.31.06 % - 3
SPD31.06 % - 4
DÉF P.29.81 % - 5
ATQ M.27.46 % - 6
ATQ P.27.32 %
Lignée n° 1
- 1
Commun93.06 % - 2
Corrompu1.94 % - 3
Feu0.83 % - 4
Charme0.69 % - 5
Aerus0.69 % - 6
Chaos0.55 %
Compétences les plus jouées
- 1
Tape66.15 % - 2
Éblouissement60.61 % - 3
Tir supersonique60.47 % - 4
Impact stellaire50.90 % - 5
Restauration41.19 % - 6
Chute de météorite37.58 %
Un Marmou prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Marmou est PV (69) et la plus basse ATQ M. (47). Ses six statistiques totalisent 333.
PV69
ATQ P.50
ATQ M.47
DÉF P.67
DÉF M.52
SPD48
Boost de compétence commune25%Chaque Marmou a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%4.43 % des joueurs récents
TraitEmpilement
Augmente la défense double de 10 % pour chaque point d'énergie obtenu.
Appris en montant de niveau
Marmou apprend 15 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Cœur intrépide au niveau 46.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Éblouissement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -4.

2Contre-attaque
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

3Frappe tournoyante
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups.
Un élégant jini offre une danse gracieuse.

3Frappe d'élan
Inflige des dégâts physiques. Si ce jini a réussi un contre au tour précédent, puissance de cette compétence +180.

0Grattage
Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
Certains jini font comme chez eux, alors gare à ton papier toilette et à tes parchemins magiques !

6Décharge explosive
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une compétence de classe Commune est lancée, coût en énergie de cette compétence -2 de façon permanente.
Le véritable écologisme consiste à ne jamais gaspiller d'énergie.

7Collision
Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.

2Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

2Attaque éclair
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

5Cœur intrépide
Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.
Remplit ton jini de détermination.
Appris grâce à une tablette de compétences
Marmou peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Folle furie
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Poursuite
Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 3 coups.


Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.






Coup de garde solide
Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée et inflige des dégâts physiques avec une puissance de 90.



Durcissement
Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Bouclier piquant
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque physique de l'ennemi -70 %.

Enfouissement
Réduit les dégâts subis de 50 % et tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Marmou l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Marmou n'a qu'une lignée à la fois.

Pruine
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 3 points d'énergie.

Bouclier ardent
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 6 charges de BrûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Bulle protectrice
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque magique +70 %.

Peau de boue
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -3.

Image de neige
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Concentration
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.

Abri
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcéeRetraite forcéeLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe aléatoire. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.

Égide ailée
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +2.

Forme éthérée
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense magique +70 %.

Échange équitable
—Défense
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Méditation
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Commun, Marmou subit plus de dégâts des compétences
Martiale et moins de dégâts des compétences
Ombre.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50















