Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
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2Régression
ÉtatInflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.

6Dévorer
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.

1Reflet dispersé
ÉtatJusqu'à une compétence par classe : puissance +35.

4Frappe dimensionnelle
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge de marque de pluie d'étoiles sur l'ennemi, compteur de combo de cette compétence +1.

3Mains sales
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques, combo de 2 coups.

0Désassembler
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Désinfection
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonus de l'ennemi.

3Disperser
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Choix : dissipe tous les bonus de l'ennemi, ou dissipe 1 charge de marques des deux camps.

3Dispersion
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Inflige +50 % de dégâts aux jini hybrides.

2Dissolution
DéfenseRéduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : dissipe 1 bonus de l'ennemi.

3Volte étourdissante
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Priorité +1. Surrégime : puissance de cette compétence +30.

1Double canon
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.

3Rugissement draconique
AttaqueMagiqueCharge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

4Entraîner après soi
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Pour chaque jini ennemi épuisé, puissance de cette compétence +30.

3Explosion draconique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Sang de dragon
DéfenseRéduit les dégâts subis de 70 %. Cette compétence peut être lancée pendant la charge. Contre : offensif : la prochaine compétence ne nécessite pas de charge.

3Hymne draconique
ÉtatCharge. Attaque double +150 %, vitesse +80.

3Puissance du dragon
ÉtatGagne 1 charge de Marque de morsure de dragon.

1Surveillance draconique
ÉtatLa prochaine compétence ne nécessite pas de chargement. Cette compétence peut être utilisée pendant le chargement. Choix : coût en énergie -1 pour cette utilisation, ou étourdit l'ennemi au prochain tour si contre : défensif interrompt l'ennemi.

3Déchirement draconique
AttaquePhysiqueCharge, puis inflige des dégâts physiques et restaure ses points de santé à hauteur de 50 % des dégâts infligés.

1Rugissement du dragon
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

1Drain
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques et restaure ses points de santé à hauteur de 100 % des dégâts infligés.

4Serre draconique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Trempette
ÉtatGagne 1 charge de Marque d'humidité.

4Noyade
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Coût en énergie -2 points pendant Pluie.

3Coup ensablé
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Octroie +1 point de priorité pendant Tempête de sable.

1Serre aquiline
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

5Glissement de terrain
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Défense physique +70 %. Contre : état : double la puissance de cette compétence et défense physique +70 % supplémentaires.

10Tremblement de terre
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

3Épieu jaillissant
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.