Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
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4Rayon sempervirens
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

3Clameur
ÉtatCoût en énergie de toutes les compétences d'attaque ennemies +2 points pendant 3 tours.

1Coup de griffe
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

0Purge
ÉtatDissipe les malus affectant l'utilisateur. Le coût en énergie de cette compétence est réduit de 1 point pour chaque charge de malus. Adaptabilité : compétence d'attaque de classe Eau.

1Ciel dégagé
ÉtatPuissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensif : +100 % de façon permanente à la place.

3Frappe rapprochée
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +45 de façon permanente.

8Tour de manège
ÉtatDéplace toutes les compétences équipées par les jini alliés d'un emplacement vers le bas dans l'équipe. Adaptabilité : compétences de la classe Méca.

1Cocon
ÉtatRestaure 20 % de la santé. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveur : confère 10 % de vol de vie.

3Vague gelée
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques et applique 1 charge de Gel à l'ennemi. Contre : état : inflige 4 charges supplémentaires de Gel. Adaptabilité : compétences liées au Gel.

7Collision
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.

0Comète
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Pour chaque tranche de 5 % de santé perdue, puissance de cette compétence -10. Consomme toute la santé restante après utilisation.

3Combustion totale
ÉtatDouble les charges de brûlure de l'ennemi et déclenche les dégâts de brûlure une fois.

4Condensation
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Pour chaque charge de gel sur l'ennemi, restaure 1 point d'énergie à ton personnage.

1Crémation
ÉtatDissipe toutes les marques de ton personnage. Pour chaque charge dissipée, attaque physique +50 %. Adaptabilité : compétence d'attaque de classe Feu.

4Contagion
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poison en marque de poison.

7Faisceau convergent
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.

1Corrosion
ÉtatPour chaque charge de Poison sur l'ennemi, ses attaques doubles -30 % par charge.

2Acide corrosif
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques et 2 charges de poison à l'ennemi.

1Toucher corrosif
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Abri
DéfenseRéduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcée. Contre : offensif : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.

3Faussement farouche
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie Emmignonner : puissance +10 de façon permanente.

3Déchéance
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : état : attaque Physique +50 % à la place.

3Croque-petons
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.

2Coup de poing écrasant
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Contre : état : attaque physique +100 %.

1Éblouissement
ÉtatCompteur de combo de l'ennemi -4.

1Défense
DéfenseRéduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

2Delirium
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Contre : état : inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.

0Griffe démoniaque
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.

4Contre désespéré
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 5 % de santé perdue, puissance de cette compétence +5.

3Mesure désespérée
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.