Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
121–150 sur 553 compétences

3Arc électrique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.

0Courant électrique
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

3Électrification
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques et 1 charge de conduction à l'ennemi.

3Lame d'énergie
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

3Décharge d'énergie
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques, combo de 2 coups.

2Conservation de l'énergie
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : coût en énergie des compétences adjacentes -1 de façon permanente.

3Enrager
ÉtatLes compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.

3Enrichissement
ÉtatRestaure 3 points d'énergie à chaque jini en réserve.

3Ajustement enzymatique
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 20 % de santé.

2Forme éthérée
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense magique +70 %.

2Étiolation
ÉtatRestaure 10 points d'énergie.

1Énergie maléfique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Échappement
ÉtatRéduit la puissance des compétences ennemies de 20 points. Chaque fois que ce jini subit des dégâts en raison d'une résistance (à l'exception des combos), réduit la puissance des compétences ennemies de 20 points supplémentaires. Se réinitialise après utilisation.

3Explosion
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

2Fausse faillite
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensif.

5Cœur intrépide
DéfenseRéduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensif : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.

2Plume acérée
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Contre : état : force l'ennemi à déclencher Retraite forcée à la fin du tour.

1Danse des plumes
ÉtatConfère agilité et supprime 1 bonus de l'ennemi.

2Sommeil feint
ÉtatRestaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.

2Faiblesse feinte
ÉtatOctroie Emmignonner : vitesse +130 de façon permanente.

2Défibrage
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense physique +70 %.

1Accident féroce
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

0Souffle de feu
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

1Griffe incandescente
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

1Bouffée de feu
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +20 de façon permanente.

1Courant de feu
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques, combo de 3 coups.

3Feux d'artifice
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques et applique 4 charges de brûlure à l'ennemi.

2Flèche enflammée
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Bouclier ardent
DéfenseRéduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 6 charges de Brûlure à l'ennemi.

3Lance de feu
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.