
Saltibum
Ainda está um pouco inquieto, mas está aprendendo a se controlar. Sempre que quer pular, lança uma bola, canalizando seus impulsos para o jogo. Mas às vezes, não consegue evitar—antes que perceba, já está voando junto com a bola que lançou.
Saltibum é um Jini da classe
Caos em Roco Kingdom, número 363 no Códice do Mundo. Vive em Chapada dos Chiados. Evolui para Saltiquim no nível 36. Todas as formas da linha têm uma forma Cromática.
Onde Saltibum vive
O Códice lista Saltibum nestes lugares:
O Códice diz que é "Altamente evasivo".
Evolui para Saltiquim
Saltibum evolui para Saltiquim no nível 36, então obter Saltibum dá a linha inteira.
Salti evolui para Saltibum no nível 16. Saltibum evolui para Saltiquim no nível 36.
Todos os Jinis da linha de Salti têm uma forma Cromática em outras cores.
Um Saltibum Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Saltibum é ATQ M., com 118, e o menor é DEF F., com 66. Seus seis atributos somam 583.
PV88
ATQ F.116
ATQ M.118
DEF F.66
DEF M.99
VEL.96
Reforço de Habilidade da Classe Caos25%Cada Saltibum tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaProvocar
Ao ser curado, este Jini não recupera Vida, mas causa a mesma quantidade de dano ao inimigo.
Aprende ao subir de nível
Saltibum aprende 15 habilidades ao subir de nível, de Queda de Meteoros no nível 1 até Golpe Sorrateiro no nível 47.

2Golpe Vampírico
Causa Dano Físico e rouba VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida. equivalente a 100% do dano causado.
Invoca ajudantes estranhos. A única coisa que esses famintos gostam mais que sangue são bananas.

3Malabarismo
Causa dano Mágico. AdaptaçãoAdaptaçãoApós o uso, a habilidade se transforma em uma habilidade aleatória de um conjunto designado, e o Custo de Energia é -1. Assim que essa habilidade aleatória for usada, ela retorna à habilidade original.: habilidades relacionadas ao Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

2Ganância
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

4Farsa
Causa Dano Mágico. Quando a Energia se esgotar, recuperar 1 de Energia custa 5% de Vida.
Você quer juros, eles querem seu capital. Esse é o negócio mais justo no Mercado Clandestino de Petiápolis.

1Nota Falsificada
Se o inimigo recuperar Vida neste turno, ele perderá 2× essa quantidade (incluindo cura excedente). PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. +1.

3Compromisso
Reduz o dano sofrido em 90%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: concede 50% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..
"Este é o negócio mais justo em Petiápolis. Coloque na balança, ela não vai pender... porque sou eu quem a segura ela."

3Espólio
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Se um inimigo for derrotado, Contagem de Combo +2 para esta habilidade permanentemente.
O Mercado Clandestino vende uma Amisfera rara, que dizem capaz de segurar dois Jinis e gerar um ovo de Jini aleatório todos os dias. Você paga o dobro por um deles... mas é uma enganação.

3Contrato Fraudulento
Troca benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) e penalidadesPenalidadeReduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.) com o inimigo.
Pague o que deve e a porta vai continuar aberta.

1Acordo Secreto
Ataque Duplo e Defesa Dupla do usuário -100%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Ataque Duplo e Defesa Dupla do inimigo -100%.

2Personificar
Iguala a porcentagem de Vida do usuário à do inimigo. AdaptaçãoAdaptaçãoApós o uso, a habilidade se transforma em uma habilidade aleatória de um conjunto designado, e o Custo de Energia é -1. Assim que essa habilidade aleatória for usada, ela retorna à habilidade original.: habilidade de ataque da Classe Caos.

4Golpe Sorrateiro
Causa Dano Físico e concede 50% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida.. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade.
Aprende com tabuleta de habilidade
Saltibum também pode aprender estas 16 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.



Esporo Venenoso
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Névoa Venenosa
Transforma todos os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) do inimigo em VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.).

Fuga Maliciosa
Realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: o Custo de Energia das habilidades de ataque do inimigo aumenta em 4.

Toxina
Aplica 3 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) ao inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, aplica 8 acúmulos.


Prender
Aplica 2 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo. Concede 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: aplica 2 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Vasculhar
Elimina as MarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. do inimigo. Para cada acúmulo de MarcaMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. eliminado, recupera 10% de Vida para o usuário.

Resposta Rápida
Recupera 25% de Vida. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, recupera 50% de Vida.

Fúria de Sangue
Reduz o dano sofrido em 60%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: sobrevive com 1 de Vida ao sofrer dano letal.





Criador da Dor
Reduz o dano sofrido em 80%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: para cada instância de dano recebida de ataques durante este efeito, Ataque Duplo +40%.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Saltibum uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Saltibum tem uma linhagem por vez.

Incendiar
—Condição
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Caos, Saltibum recebe mais dano de habilidades
Luz,
Inseto,
Luta e
Charme e menos dano de habilidades
Sombra e
Caos.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×50
Forma Cromática






























