
GlimmiMondlicht-Variante
Ein Glimmi wurde unter dem Mond geboren. Die Blitzenergie, die es speichert, verwandelt sich in einen sanften silbernen Schimmer, wie ein Heiligenschein, der durch die Streuung des Lichts in den Wolken entsteht.
Glimmi ist ein Jini der Klasse
Elektro und
Licht in Roco Kingdom, Nummer 080 im Weltkodex. Es entwickelt sich zu Glümäne auf St. 36.
Glimmi gibt es in 2 Varianten. Jede hat ihr eigenes Aussehen, eigene Werte und Fähigkeiten.
Glimmi (Mondlicht-Variante) aus einem Ei ausbrüten

Aus diesem Ei schlüpft Glimmi (Mondlicht-Variante).
Glimmi (Mondlicht-Variante) an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Glümäne
Nur die Eulenstein-Nester auf der Karte unten locken Glimmi (Mondlicht-Variante) an.
Entwickeln zu Glümäne
Glimmi (Mondlicht-Variante) entwickelt sich zu Glümäne auf St. 36, mit Glimmi (Mondlicht-Variante) bekommst du also die ganze Linie.
Glimmi entwickelt sich auf St. 36 zu Glümäne.
Ein prismatisches Glimmi (Mondlicht-Variante) hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Glimmi (Mondlicht-Variante) ist GES. mit 100, der niedrigste LP mit 64. Zusammen ergeben die sechs Werte 493.
LP64
PHYS. ANG.76
MAG. ANG.85
PHYS. VERT.72
MAG. VERT.96
GES.100
Lichtklasse-Fertigkeitsboost25%
Elektroklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Glimmi (Mondlicht-Variante) hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
MerkmalStromimpuls
Angriffsfertigkeiten erhalten WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds., wodurch sich ihre Stärke um 40 erhöht.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Glimmi (Mondlicht-Variante) lernt beim Aufsteigen 15 Fertigkeiten, von Magischer Schub auf St. 1 bis Erzwungener Neustart auf St. 50.

3Supraleitung
Verursacht magischen Schaden. WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

2Reichweitenerweiterungszelle
Erhält 1 Stapel LadungsmalLadungsmalMal-Effekt: Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, was der Stärke +10 für diesen Treffer gewährt..
Inspiriert durch eine neue Form der Elektroalchemie – wer hätte gedacht, dass sie sich in Jini-Duellen einsetzen lässt?

2
4Übersteuern
Du führst einen RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch. Stellt beim eingewechselten Jini 8 Energie wieder her.

3Himmelslicht
Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.
Ein leidenschaftlicher Prunkschneki-Forscher behauptet, dass es sechs natürliche Erze in der Welt gibt, die jeweils vor Mana nur so strotzen und den Prunkschneki derselben Farbe widerspiegeln.

3Lichtspeer
Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Der Forscher der Lichtklasse beauftragte einst die Erdklasse, aus drei gefallenen Morgensternen eine glänzende Speerspitze zu schmieden.

3Überbelichtung
Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.

1Gewitter
Verursacht magischen Schaden. WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.: Diese Fertigkeit erhält alle zuvor ausgelösten Woge-EffekteWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.. Für jeden gewonnenen Effekt erhöhen sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und die Stärke um 10.

3Erzwungener Neustart
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehrenZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun..
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Glimmi (Mondlicht-Variante) kann diese 16 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Wiederkehrender Blitz
Fügt physischen Schaden zu, 2-Treffer-Kombo. Du führst einen RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.



Auftakt
Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.

Atemtechnik
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.

Verrat
Verursacht magischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 0 ist, wird 20-facher Schaden zugefügt.

Friedhofskeilerei
Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.

Hinterhalt
Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.

Abfangen
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen..

Vorteilsnutzung
Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dauerhaft um 1.

Umschreiben
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.


Sonnenbaden
Entfernt alle StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.


Lähmen
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Aufwärmen
Erhöht die Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. um 3.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Glimmi (Mondlicht-Variante) eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Glimmi (Mondlicht-Variante) hat immer nur eine Abstammung.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Ionenoszillation
90
Angriff
Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.
Als Jini der Klasse
Elektro und
Licht erleidet Glimmi (Mondlicht-Variante) mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Flora,
Erde und
Schatten und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Elektro,
Flügel,
Chaos,
Mech und
Stellar.
































