
Glümäne
Der Kristall auf Glümänes Kopf ist Teil seines Körpers und scheint unendliche Energie zu bergen. Aus diesem Kristall feuert es Energiestrahlen ab. Wenn es gut gefüttert und ausgeruht ist, kann ein einziger Schuss die gesamte Windhausener Hochebene verwüsten.
Glümäne ist ein Jini der Klasse
Elektro in Roco Kingdom, Nummer 081 im Weltkodex. Es lebt in Windhausener Hochebene und Windruh-Ausläufer.
Glümäne gibt es in 2 Varianten. Jede hat ihr eigenes Aussehen, eigene Werte und Fähigkeiten.
Glümäne in freier Wildbahn fangen
8 Fundorte auf der Karte Carosia, an 2 Orten. Tipp auf einen Ort, um seine Fundorte zu sehen.
Laut Kodex: "Häufig im Grasland und in Gebirgen"
Glimmi entwickeln
Glimmi8 Fundorte an 2 Orten · Glimmi-Ei
GlümänePhase 2Glimmi lebt in Windhausener Hochebene und Windruh-Ausläufer. Es schlüpft aus: Glimmi-Ei oder Event-Jini-Ei. Glimmi entwickelt sich auf St. 36 zu Glümäne.
Glümäne an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Glümäne
Glümäne kommt an jedes Eulenstein-Nest außer denen, die diese anlocken: Mondlicht-Variante.
Glimmi entwickelt sich auf St. 36 zu Glümäne.
Von kürzlich aktiven Spielern, wie das Spiel sie zeigt · abgerufen am 14. Nov. 2026
PvPTop-Persönlichkeit
- 1



Klug6.44 % - 2



Sich hart gebend5.49 % - 3



Nervös4.22 % - 4



Naiv4.12 % - 5



Ungestüm4.01 % - 6



Leichtsinnig3.80 %
Top-Ind. Begabung
- 1
GES.52.43 % - 2
MAG. ANG.48.83 % - 3
MAG. VERT.44.18 % - 4
PHYS. ANG.44.08 % - 5
PHYS. VERT.37.73 % - 6
LP34.56 %
Top-Abstammung
- 1
Elektro88.05 % - 2
Feuer2.53 % - 3
Wasser1.79 % - 4
Verderbt1.37 % - 5
Chaos1.05 % - 6
Drache0.84 %
Top-Fertigkeiten
- 1
Blitzkreuz63.84 % - 2
Supraleitung55.17 % - 3
Ionenstoß44.60 % - 4
Vorteilsnutzung38.05 % - 5
Gewitter31.60 % - 6
Ionenfunke28.43 %
Ein prismatisches Glümäne hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Glümäne ist GES. mit 135, der niedrigste LP mit 75. Zusammen ergeben die sechs Werte 617.
LP75
PHYS. ANG.101
MAG. ANG.106
PHYS. VERT.90
MAG. VERT.110
GES.135
Elektroklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Glümäne hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%6.44 % der Spieler zuletzt
MerkmalStromimpuls
Angriffsfertigkeiten erhalten WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds., wodurch sich ihre Stärke um 40 erhöht.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Glümäne lernt beim Aufsteigen 15 Fertigkeiten, von Magischer Schub auf St. 1 bis Erzwungener Neustart auf St. 50.

1Magnetische Störung
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Ein seltsames Ereignis in Jini-Duellen. Plötzlich zeigt der Kompass nach Norden.

1Überlastungsschaltung
Rückkehr auf das SpielfeldZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

3Supraleitung
Verursacht magischen Schaden. WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

1Sonnenbaden
Entfernt alle StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.

2Fernzugriff
Zwingt das gegnerischen Jini zum Feld zurückzukehrenZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun..

2Vorteilsnutzung
Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dauerhaft um 1.
"Warum passiert das immer wieder?"

1Gewitter
Verursacht magischen Schaden. WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.: Diese Fertigkeit erhält alle zuvor ausgelösten Woge-EffekteWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.. Für jeden gewonnenen Effekt erhöhen sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und die Stärke um 10.

3Verfolgung
Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Wird zu 3-Treffer-Kombo.
Nicht jedes Jini kann diese Fertigkeit meistern. Wenn du sie falsch einsetzt, stellst du dir womöglich selbst ein Bein.

3Erzwungener Neustart
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehrenZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun..
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Glümäne kann diese 16 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.


Zerquetschen
Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.


Tarnangriff
Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt.. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.

Aufwärmen
Erhöht die Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. um 3.




Flammender Schwung
Fügt hohen magischen Schaden zu. Reduziert die eigene physische Verteidigung um 40 %.

Meteorschauer
Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit dauerhaft um 75.

Hinterhalt
Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.

Abfangen
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen..

Umschreiben
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.

Wiegenlied
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.

Lähmen
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Glümäne eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Glümäne hat immer nur eine Abstammung.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Ionenoszillation
90
Angriff
Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.
Als Jini der Klasse
Elektro erleidet Glümäne mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Erde und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Elektro,
Flügel und
Mech.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1































