
Espinarco
Emite pitidos crípticos para atraer a presas desprevenidas. Su expresión suele parecer tensa, como si canalizar corrientes eléctricas a través de su cuerpo fuera una carga agotadora.
Espinarco es un Jini de clase
Electro de Roco Kingdom, el número 209 del Códice del Mundo. Vive en Península Vigía del Viento y Las Colinas de la Encrucijada.
Captura a Espinarco en estado salvaje
5 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 2 lugares. Toca un lugar para ver sus ubicaciones.
El Códice dice que es "Común en los bosques montañosos".
Evoluciona a Relamtril
Borbit vive en Península Vigía del Viento. Este Jini nace de: Huevo de Borbit o Huevo de Jini de evento. Borbit evoluciona a Relamtril al Niv. 28. Relamtril evoluciona a Espinarco al Niv. 40.
Atrae a Espinarco a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Del tema de investigación del Códice Jini: Espinarco
Borbit evoluciona a Relamtril al Niv. 28. Relamtril evoluciona a Espinarco al Niv. 40.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Silencioso8.86 % - 2



Travieso8.22 % - 3



Vigilante7.59 % - 4



Audaz6.32 % - 5



Ardiente6.32 % - 6



Perezoso5.06 %
Aptitud ind. más usada
- 1
VEL63.92 % - 2
PV56.32 % - 3
ATQ. FÍSICO47.46 % - 4
DEF. FÍSICA44.93 % - 5
DEF. M37.34 % - 6
ATQ. MÁGICO34.81 %
Linaje más usado
- 1
Electro66.45 % - 2
Flora6.96 % - 3
Ala5.06 % - 4
Estelar4.43 % - 5
Luz3.79 % - 6
Encanto3.16 %
Habilidades más usadas
- 1
Sobremarcha57.59 % - 2
Batería de autonomía extendida46.20 % - 3
Llamada relámpago42.40 % - 4
Arco eléctrico34.17 % - 5
Interferencia29.11 % - 6
Explosión iónica26.58 %
Un Espinarco prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Espinarco es VEL con 120 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 81. Sus seis estadísticas suman 557.
PV106
ATQ. FÍSICO81
ATQ. MÁGICO81
DEF. FÍSICA85
DEF. M84
VEL120
Aumento de habilidades de la clase Electro25%Cada Espinarco tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoProtección contra Sobrecarga
Realiza una RetiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. después de cada acción.
Lo aprendes al subir de nivel
Espinarco aprende 16 habilidades al subir de nivel, desde Interferencia al Niv. 1 hasta Reinicio forzado al Niv. 50.

1Interferencia
La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.
Un artilugio redondo que grita "¡Hora de comer!" y "¡Apúrate!" cuando un Jini lo pisa.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

1Baño de sol
Disipa todas las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

3Arco eléctrico
Inflige Daño físico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.

1Explosión iónica
El Ataque mágico del enemigo disminuye un 20 % y la Velocidad un 20 %. Combo de 2 golpes.

2Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

2Batería de autonomía extendida
Otorga 1 acumulación de Marca de cargaMarca de cargaEfecto de marca: Las habilidades de ataque obtienen Oleada, lo que le aumenta en 10 al poder para este golpe..
Se inspira en un nuevo tipo de electroalquimia... ¿Quién hubiera pensado que se podría usar en Duelos Jini?

3Llamada relámpago
Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 20.

4Sobremarcha
Realizas una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Restaura 8 puntos de Energía al Jini que entra en acción.

2Paralizar
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

3Lluvia de truenos
Inflige Daño mágico. Cada vez que este Jini entra al campo, el poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 40.

2Interceptar
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.
Bloquear el flujo de energía del oponente también es una táctica. Al final, lo que cuenta es la victoria.

3Reinicio forzado
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: al final del turno, obliga al Jini enemigo a Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Espinarco también puede aprender estas 17 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.




Caja de sustos
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 puntos de Energía.




Ataque sigiloso
Inflige Daño físico y otorga un 50 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Poder de esta habilidad.

Contrato fraudulento
Intercambia las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). y los efectos negativosDesventajaReduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos). con el enemigo.

Congelación instantánea
Inflige 2 acumulaciones de Marca de RalentizaciónMarca de lentitudEfecto de marca: La velocidad disminuye en 10. al enemigo.

Punto de congelación
Inflige 5 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). en el enemigo. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: inflige 5 acumulaciones adicionales.

Explosión de maná
Inflige Daño mágico. Consume toda la Energía cuando se usa. Cuanta más Energía se consuma, mayor será el daño.

Ataque furtivo
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.


Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Espinarco uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Espinarco tiene un solo linaje a la vez.

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Oscilación iónica
90
Ataque
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Electro, Espinarco recibe más daño de las habilidades de clase
Tierra y menos daño de las habilidades de clase
Electro,
Ala y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
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