
Electraptor
"¿Cuándo se le eriza el pelo a un Roco? ¿Cuando su mamá entra de repente al cuarto? No, cuando entra en el campo eléctrico de un Electraptor. Hasta lo escuché rugir. ¡Menos mal que corrí rápido, casi me electrocuto! Pero el pelo me quedó genial. Quizá lo intente de nuevo la próxima vez".
Electraptor es un Jini de clase
Electro y
Ala de Roco Kingdom, el número 272 del Códice del Mundo.
Incuba a Electraptor de un huevo

De este huevo nace Electraptor.

De este huevo nace Electraptor.
Atrae a Electraptor a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: De la prueba del Árbol Joven de la Sabiduría en Rocaria
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Paranoico6.73 % - 2



Melancólico6.73 % - 3



Enfocado6.73 % - 4



Apresurado6.73 % - 5



Valiente6.73 % - 6



Transparente5.76 %
Aptitud ind. más usada
- 1
VEL61.53 % - 2
ATQ. MÁGICO59.61 % - 3
ATQ. FÍSICO45.19 % - 4
DEF. FÍSICA40.38 % - 5
PV37.50 % - 6
DEF. M28.84 %
Linaje más usado
- 1
Electro48.07 % - 2
Ala42.30 % - 3
Corrupta4.80 % - 4
Exótico3.84 % - 5
Dragón0.99 %
Habilidades más usadas
- 1
Aceleración de pluma77.88 % - 2
Llamada relámpago62.50 % - 3
Golpe de ala61.53 % - 4
Giro vertiginoso42.30 % - 5
Hoja de plumas28.84 % - 6
Cruz de rayos23.07 %
Un Electraptor prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Electraptor es VEL con 145 y la más baja es PV con 78. Sus seis estadísticas suman 618.
PV78
ATQ. FÍSICO116
ATQ. MÁGICO109
DEF. FÍSICA85
DEF. M85
VEL145
Aumento de habilidades de la clase Electro25%
Aumento de habilidades de la clase Ala25%Cada Electraptor tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoCarga Sostenida
Los efectos de AluviónOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo. de las habilidades del usuario disfrutan de una duración extendida de 1 turno.
Lo aprendes al subir de nivel
Electraptor aprende 15 habilidades al subir de nivel, desde Potenciador mágico al Niv. 1 hasta Tornado al Niv. 47.

3Arco eléctrico
Inflige Daño físico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.

1Circuito de sobrecarga
Vuelve al campoRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno. El contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.

3
2Batería de autonomía extendida
Otorga 1 acumulación de Marca de cargaMarca de cargaEfecto de marca: Las habilidades de ataque obtienen Oleada, lo que le aumenta en 10 al poder para este golpe..
Se inspira en un nuevo tipo de electroalquimia... ¿Quién hubiera pensado que se podría usar en Duelos Jini?

2Ojo de tormenta
Los Contadores de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. obtienen un 100 %.
"¡La Ciudad Santa! Dejémonos llevar por el viento, ya que no podemos volar".

3Giro vertiginoso
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el poder de esta habilidad aumenta en 30.

2Aceleración de pluma
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

3Llamada relámpago
Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 20.

3Golpe de ala
Inflige Daño mágico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

2Hoja de plumas
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: obliga al enemigo a activar la Retirada forzadaRetirada forzadaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo aleatorio. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.

3Reinicio forzado
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: al final del turno, obliga al Jini enemigo a Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

5Tornado
Inflige Daño físico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad 1,5 veces.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Electraptor también puede aprender estas 16 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Ataque relámpago
Inflige Daño físico. Cuanto más alta sea la Velocidad del usuario en comparación con la del enemigo, mayor será el Poder de esta habilidad.


Soporte de cojinete
Activo: el costo energético del efecto pasivo de esta habilidad disminuye de forma permanente en 1. Pasiva: el costo energético de las habilidades adyacentes disminuye en 1. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.

Transferencia de marcha
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Aguja oculta
Inflige Daño mágico. Si el usuario no usó habilidades de Ataque en el turno anterior, el poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 20.

Desgarro de dragón
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño físico y restaura tus PV equivalentes al 50 % del daño infligido.

Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.

Golpe cortante
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Si atacas primero, se convierte en un combo de 3 golpes.

Interceptar
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Baño de sol
Disipa todas las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

Paralizar
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Electraptor uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Electraptor tiene un solo linaje a la vez.

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Oscilación iónica
90
Ataque
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Electro y
Ala, Electraptor recibe más daño de las habilidades de clase
Tierra y
Hielo y menos daño de las habilidades de clase
Flora,
Bicho,
Lucha,
Ala y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×300
×1
×1
×1
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