
Cenizil
Su pelaje seco y áspero acumula electricidad estática con tanta facilidad que a veces lanza pequeñas chispas. Y esas garras funcionan como un pedernal: unos cuantos arañazos en un árbol bastan para prenderle fuego al instante.
Cenizil es un Jini de clase
Fuego de Roco Kingdom, el número 216 del Códice del Mundo. Evoluciona a Cenirión al Niv. 20 y Ceniguarda al Niv. 40.
Incuba a Cenizil de un huevo

De este huevo nace Cenizil.

De este huevo nace Cenizil.
Atrae a Cenizil a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Tema de investigación del Códice de Jini: Ceniguarda
Evoluciona a Cenirión y Ceniguarda
Cenizil evoluciona a Cenirión al Niv. 20 y Ceniguarda al Niv. 40, así que con Cenizil consigues toda la línea.
Cenizil evoluciona a Cenirión al Niv. 20. Cenirión evoluciona a Ceniguarda al Niv. 40.
Un Cenizil prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Cenizil es DEF. FÍSICA con 81 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 29. Sus seis estadísticas suman 338.
PV63
ATQ. FÍSICO70
ATQ. MÁGICO29
DEF. FÍSICA81
DEF. M56
VEL39
Aumento de habilidades de la clase Fuego25%Cada Cenizil tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoExpansión de vapor
Al entrar, aumenta el Poder de Habilidad en 10 por cada habilidad de clase Fuego que usen los Jinis aliados.
Lo aprendes al subir de nivel
Cenizil aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Defensa al Niv. 1 hasta Ataque furtivo al Niv. 46.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

2Prender
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

3Golpe giratorio
Inflige Daño físico, combo de 3 golpes.
Un elegante Jini ofrece un baile lleno de gracia.

3Incendio forestal
Inflige Daño físico. Cada vez que se lanza otra habilidad de clase Fuego, el poder de esta habilidad se duplica de forma permanente y acumulativa.
Llamas carmesí surgen de las profundidades más recónditas creando un magnífico escenario para el clan de clase Fuego.

2Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

1Calentar
Duplica el Poder de habilidad del próximo ataque. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder por 4.
Frota las orejas de tu Jini hasta que estén calientes para prepararte para el duelo que se avecina.

1Asalto abrasador
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 4.
Introducción al clan del Fuego: Pon la llama donde más duele.

3Ataque furtivo
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Cenizil también puede aprender estas 15 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.


Golpe de rebote
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.

Golpe decisivo
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.


Mano del más allá
Inflige Daño físico. Por cada 10 % de Salud perdida, el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.

Desgarrar
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: este ataque obtiene un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Billete falso
Si el enemigo recupera salud este turno, en su lugar perderá el doble de esa cantidad (incluida la curación excesiva). PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. +1.


Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

Garras de ventisca
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Contador de combos de esta habilidad.


Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.

Ronzar
Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Si la Salud está por debajo del 50 %, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 2.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Cenizil uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Cenizil tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Fuego, Cenizil recibe más daño de las habilidades de clase
Agua y
Tierra y menos daño de las habilidades de clase
Flora,
Hielo,
Bicho,
Encanto y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×50






























