
Challumette
Son pelage sec et rêche accumule très facilement de l'électricité statique, émettant parfois de petites étincelles. Ses griffes fonctionnent comme du silex : il suffit de quelques coups de griffe sur un arbre pour l'enflammer sur-le-champ.
Challumette est un jini de classe
Feu dans Roco Kingdom, n° 216 du Codex du monde. Il évolue en Incandéros au niveau 20 et Nobrasier au niveau 40.
Faire éclore Challumette d'un œuf

De cet œuf éclot Challumette.

De cet œuf éclot Challumette.
Attirer Challumette dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Nobrasier
Évolue en Incandéros et Nobrasier
Challumette évolue en Incandéros au niveau 20 et Nobrasier au niveau 40 : obtenir Challumette, c'est obtenir toute la lignée.
Challumette évolue en Incandéros au niveau 20. Incandéros évolue en Nobrasier au niveau 40.
Un Challumette prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Challumette est DÉF P. (81) et la plus basse ATQ M. (29). Ses six statistiques totalisent 338.
PV63
ATQ P.70
ATQ M.29
DÉF P.81
DÉF M.56
SPD39
Boost de compétence de classe Feu25%Chaque Challumette a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitExpansion de vapeur
À son entrée, augmente la puissance des compétences de 10 points pour chaque compétence de classe Feu utilisée par les jini alliés.
Appris en montant de niveau
Challumette apprend 13 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Attaque furtive au niveau 46.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Allumage
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

3Frappe tournoyante
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups.
Un élégant jini offre une danse gracieuse.

3Feu de montagne
Inflige des dégâts physiques. Chaque fois qu'une autre compétence de classe Feu est utilisée, la puissance de cette compétence double de façon permanente.
Des flammes ardentes jaillissent des profondeurs abyssales, créant un décor magnifique pour la classe Feu.

2Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

1Réchauffement
Double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de la compétence x4 à la place.
Frotte les oreilles de ton jini jusqu'à ce qu'elles soient chaudes pour le préparer au duel à venir.

1Assaut ardent
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x4.
Classe Feu 101 : mettre le feu là où ça fait mal.

3Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.
Appris grâce à une tablette de compétences
Challumette peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Coup tranchant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.


Main d'outre-tombe
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 10 % de santé perdue, coût en énergie de cette compétence -1.

Déchiqueter
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : cette attaque bénéficie de 100 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.


Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.


Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Challumette l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Challumette n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Beigne d'acier
45
Attaque
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Feu, Challumette subit plus de dégâts des compétences
Eau et
Terre et moins de dégâts des compétences
Flore,
Glace,
Insecte,
Charme et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50






























