
Étincelord
Mélodie et énergie électrique ont intégralement fusionnées. Lorsqu'ils chantent en groupe, ça ressemble à un orage aux oreilles des autres espèces, mais c'est un chœur harmonieux aux leurs. Un professeur mélomane de l'académie de magie a dit un jour : « Un air incroyable... avec un petit côté mortel. »
Étincelord est un jini de classe
Électro dans Roco Kingdom, n° 389 du Codex du monde.
Faire évoluer Étinceleau
Étincelet évolue en Étinceleau au niveau 22. Étinceleau évolue en Étincelord au niveau 40.
Étincelet évolue en Étinceleau au niveau 22. Étinceleau évolue en Étincelord au niveau 40.
Un Étincelord prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Étincelord est SPD (120) et la plus basse PV (90). Ses six statistiques totalisent 635.
PV90
ATQ P.110
ATQ M.110
DÉF P.112
DÉF M.93
SPD120
Boost de compétence de classe Électro25%Chaque Étincelord a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitMusique électronique
Utiliser une compétence de classe Électro pendant un OrageOragePendant un Orage, les deux camps gagnent 1 charge de Conduction à la fin de chaque tour. (Les jini de classe Électro sont immunisés contre cet effet.) inflige Conduction à l'ennemi.
Appris en montant de niveau
Étincelord apprend 13 compétences en montant de niveau, de Accident voltaïque au niveau 1 à Électrification au niveau 50.

3Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Circuit de surcharge
Retourne sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.

2Pile longue autonomie
Gagne 1 charge de Marque de chargeMarque de chargeEffet Marque : les compétences d'attaques obtiennent Déferlement, qui confère +10 de puissance pour ce coup..
Inspirée par un nouveau type d'électro-alchimie. Qui a pu penser l'utiliser dans un duel de jini ?

5Choc de tonnerre
Un orageOragePendant un Orage, les deux camps gagnent 1 charge de Conduction à la fin de chaque tour. (Les jini de classe Électro sont immunisés contre cet effet.) éclate pendant 8 tours.
Alors, pour résumer ce que j'ai appris grâce à la nouvelle magie de classe Électro, c'est que rien n'est vraiment isolant pendant un orage.

5Riposte éclair
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Une retraite tactique qui prend par surprise aussi bien l'ennemi que l'allié.

2Paralysie
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

3Électrification
Inflige des dégâts physiques et 1 charge de conductionConductionLorsque ton jini gagne 2 charges de conduction, il subit immédiatement des dégâts de classe Électro équivalents à 25 % de sa santé et perd en outre 2 charges de conduction (les jini de classe Électro sont immunisés à cet effet). à l'ennemi.
« Règle de sécurité n° 1 : Ne pas toucher. Règle de sécurité n° 2 : S'il vous touche, ne touchez personne d'autre. »
Appris grâce à une tablette de compétences
Étincelord peut aussi apprendre ces 11 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Traitement thermique
Inflige des dégâts magiques et tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Assaut ardent
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x4.




Coup de poing écrasant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +100 %.



Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Étincelord l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Étincelord n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Concentration
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.
Jini de classe
Électro, Étincelord subit plus de dégâts des compétences
Terre et moins de dégâts des compétences
Électro,
Aerus et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1

































