
Festron
Melodia e energia elétrica se fundiram completamente. Quando cantam em grupo, soa como um temporal para outras espécies, mas como apenas um coro para eles. Um professor amante de música da Academia de Magia já comentou: "Uma melodia maravilhosa... com um toque letal."
Festron é um Jini da classe
Eletro em Roco Kingdom, número 389 no Códice do Mundo.
Evoluir Badernim
Farrito evolui para Badernim no nível 22. Badernim evolui para Festron no nível 40.
Farrito evolui para Badernim no nível 22. Badernim evolui para Festron no nível 40.
Um Festron Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Festron é VEL., com 120, e o menor é PV, com 90. Seus seis atributos somam 635.
PV90
ATQ F.110
ATQ M.110
DEF F.112
DEF M.93
VEL.120
Reforço de Habilidade da Classe Eletro25%Cada Festron tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaMúsica Eletrônica
Ao usar habilidades da Classe Eletro durante TemporalTemporalDurante Temporal, ambos os lados ganham 1 acúmulo de Condução ao final de cada turno. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.), aplica Condução no inimigo.
Aprende ao subir de nível
Festron aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Impacto Voltaico no nível 1 até Eletrificação no nível 50.

3Arco Elétrico
Causa dano Físico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: Poder +40 para esta habilidade.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

1Circuito de Sobrecarga
Retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno. O número de usos da habilidade escolhida aumenta em 1 no próximo turno.

2Célula Ampliadora
Ganha 1 acúmulo de Marca de CargaMarca de CargaEfeito de Marca: habilidades de ataque ganham Auge, concedendo Poder +10 ao acertar..
Inspirado por um novo tipo de Eletroalquimia. Quem imaginaria que poderia ser usado em duelos de Jini?

5Choque Trovejante
O clima se torna TemporalTemporalDurante Temporal, ambos os lados ganham 1 acúmulo de Condução ao final de cada turno. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.) por 8 turnos.
Então, aqui está o que aprendi com a nova magia da Classe Eletro: nada é realmente isolante durante um temporal.

5Retorno Repentino
Causa Dano Físico em um combo de 2 golpes. Você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..
Uma retirada tática que pega tanto inimigos quanto aliados de surpresa.

2Paralisar
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

3Eletrificação
Causa Dano Físico e aplica 1 acúmulo de ConduçãoConduçãoQuando o Jini recebe 2 acúmulos de Condução, sofre imediatamente dano da Classe Eletro igual a 25% da Vida e perde 2 acúmulos de Condução. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.) no inimigo.
"Regra de Segurança Número 1: Não toque. Número 2: Se tocar em você, não toque em mais ninguém."
Aprende com tabuleta de habilidade
Festron também pode aprender estas 11 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.

Têmpera Térmica
Causa Dano Mágico e você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

Clarão
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Aumenta o Poder desta habilidade em 4×.




Soco Esmagador
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Ataque Físico +100%.



Iniciativa
Causa dano Físico. +1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada..

Guarda Preventiva
Reduz o dano sofrido em 50%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: +1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. na próxima ação.

Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Festron uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Festron tem uma linhagem por vez.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Foco
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno.
Como Jini da classe
Eletro, Festron recebe mais dano de habilidades
Terra e menos dano de habilidades
Eletro,
Asa e
Mecha.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1

































