
Gupile
La lumière sur sa tête n'est apparemment pas magique. Il semblerait plutôt qu'elle provienne d'une espèce de bactéries lumineuses vivant en symbiose sur son corps. Les autres caractéristiques de ces bactéries restent inconnues à ce jour. Même immergé, il garde sa lampe au-dessus de la surface de l'eau.
Gupile est un jini de classe
Eau et
Électro dans Roco Kingdom, n° 320 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Banlieue de Villemarchande, Pétipole et Côte sud. Il évolue en Voltanguille au niveau 30. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Gupile
Le codex place Gupile à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire éclore Gupile d'un œuf

De cet œuf éclot Gupile.

De cet œuf éclot Gupile.
Attirer Gupile dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Terminer les défis de sujet de recherche de saison
Évolue en Voltanguille
Gupile évolue en Voltanguille au niveau 30 : obtenir Gupile, c'est obtenir toute la lignée.
Gupile évolue en Voltanguille au niveau 30.
Chaque jini de la lignée de Gupile a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Gupile prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Gupile est ATQ M. (111) et la plus basse ATQ P. (55). Ses six statistiques totalisent 502.
PV102
ATQ P.55
ATQ M.111
DÉF P.57
DÉF M.93
SPD84
Boost de compétence de classe Eau25%
Boost de compétence de classe Électro25%Chaque Gupile a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitConvection
Les augmentations du coût en énergie sont converties en réductions, et les réductions en augmentations.
Appris en montant de niveau
Gupile apprend 14 compétences en montant de niveau, de Renfort de magie au niveau 1 à Maîtrise aquatique au niveau 50.

4Surrégime
Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.

7Grâce hydratante
Attaque magique +190 %.
Là où l'eau rejoint la terre, tu trouveras le bout du monde.

3Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

5Pluie
Le temps devient pluvieuxPluvieuxPendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps. pendant 8 tours.

4Double impulsion
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : nombre d'utilisations de cette compétence +1.

3Chute-tonnerre
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.

3Redémarrage forcé
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

6Maîtrise aquatique
Inflige des dégâts magiques. À la fin du tour, puissance de cette compétence +20 de façon permanente.
Appris grâce à une tablette de compétences
Gupile peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..


Déchéance
Inflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque Physique +50 % à la place.

Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.


Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.

Éblouissement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -4.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Trempette
Gagne 1 charge de Marque d'humiditéMarque d'humiditéEffet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1..

Geyser
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10.

Frappe puissante
Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Gupile l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Gupile n'a qu'une lignée à la fois.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Eau et
Électro, Gupile subit plus de dégâts des compétences
Flore et
Terre et moins de dégâts des compétences
Méca,
Feu et
Aerus.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique
































