
Nueur
C'était autrefois un jeune chevalier au château, du moins, c'est ce dont il essaye de se convaincre. Personne ne sait qui l'a transformé en bougie par magie, mais ça n'a pas l'air de le déranger. Il continue de patrouiller diligemment dans le château, mais désormais, il doit mettre ses petits mains autour de sa flamme pour la protéger.
Nueur est un jini de classe
Feu et
Lumière dans Roco Kingdom, n° 432 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Il évolue en Chandelluce au niveau 36. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Nueur
Le codex place Nueur à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Évolue en Chandelluce
Nueur évolue en Chandelluce au niveau 36 : obtenir Nueur, c'est obtenir toute la lignée.
Nueur évolue en Chandelluce au niveau 36.
Chaque jini de la lignée de Nueur a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Nueur prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Nueur est DÉF M. (98) et la plus basse ATQ P. (76). Ses six statistiques totalisent 524.
PV97
ATQ P.76
ATQ M.83
DÉF P.86
DÉF M.98
SPD84
Boost de compétence de classe Feu25%
Boost de compétence de classe Lumière25%Chaque Nueur a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitConversion de luminosité
Les compétences de classe Feu équipées offrent désormais des OptionsSélectionnerTu peux choisir entre deux effets. (Les deux effets sont considérés comme la même compétence, nommés « Lumière » et « Ténèbres » respectivement.) : après utilisation, perd 15 % de sa santé mais augmente de façon permanente la puissance de toutes les compétences de classe Lumière de 30 points.
Appris en montant de niveau
Nueur apprend 15 compétences en montant de niveau, de Flash au niveau 1 à Expérience optique au niveau 48.

1Flash
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Une génération de la tribu Mit a disparu, et nul ne sait pourquoi.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Lance de feu
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
« Hisse les flammes bien haut, tel un étendard ! Et réduis le territoire de nos ennemis à l'état de terre brûlée ! Le clan de Feu ne s'éteindra jamais ! »

2Bouclier ardent
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 6 charges de BrûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

3Puits de lumière
Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.
Un chercheur passionné de Joyaltesses affirme qu'il existe six minerais naturels dans le monde, chacun débordant de mana reflétant la Joyaltesse de la même couleur.

2Illumination
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : les compétences de classe Lumière de ce jini gagnent +50 % de puissance des compétences de façon permanente.

3Lance de lumière
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups.
Le chercheur de classe Lumière a jadis chargé la classe Terre de forger une pointe de lance étincelante à partir de trois étoiles du matin tombées à terre.

2Allumage
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

1Assaut ardent
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x4.
Classe Feu 101 : mettre le feu là où ça fait mal.

2Extinction
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : double la puissance de la compétence de la prochaine attaque.

4Expérience optique
Inflige des dégâts physiques. ChoixSélectionnerTu peux choisir entre deux effets. (Les deux effets sont considérés comme la même compétence, nommés « Lumière » et « Ténèbres » respectivement.) : octroie +50 points de puissance des compétences si l'ennemi équipe une quelconque compétence de classe Lumière ou remplace la compétence contrée par Tir perforant lorsque Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. est déclenché.
« Journal d'expérience n° 318 : Après avoir canalisé la lumière dans la lentille, l'indice de réfraction est devenu instable. La tablette de compétence de classe Lumière dans le laboratoire d'en face semble avoir été écrasée. Nous recommandons d'interdire cette expérience. »
Appris grâce à une tablette de compétences
Nueur peut aussi apprendre ces 12 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Réflexion véritable
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : cette compétence devient la compétence qu'elle a contrée.

Fausse faillite
Réduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Avidité
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..





Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

Attaque éclair
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.

Contre-attaque
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Nueur l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Nueur n'a qu'une lignée à la fois.

Pruine
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 3 points d'énergie.

Image de neige
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Concentration
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.

Abri
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcéeRetraite forcéeLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe aléatoire. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.

Contre-poing
25
Attaque
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Forme éthérée
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense magique +70 %.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Méditation
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Feu et
Lumière, Nueur subit plus de dégâts des compétences
Eau,
Terre et
Ombre et moins de dégâts des compétences
Glace,
Insecte,
Charme,
Chaos,
Méca et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique


























