Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
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2Dard
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Coup caudal
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Prends ton temps
ÉtatRestaure 1 point d'énergie et 10 % de santé. Gagne +10 % d'attaque magique, +10 % de défense magique et +10 points de vitesse.

0Pastiche
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.

2Rafale télékinétique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Vol d'essai
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Choix : chaque utilisation augmente de façon permanente la puissance des compétences de 10 points ou le compteur de combo de 1 coup.

2Épine
ÉtatInflige 1 charge de marque d'épines à l'ennemi.

3Pique épineuse
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

3Vigne épineuse
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.

5Choc de tonnerre
ÉtatUn orage éclate pendant 8 tours.

2Marche de tonnerre
ÉtatRetourne sur le terrain à la fin du tour. Au prochain tour, les compétences d'attaque équipées gagnent 1 effet de Déferlement précédemment déclenché. Contre : défensif : obtiens tous les effets de Déferlement précédemment déclenchés à la place.

3Chute-tonnerre
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.

1Orage
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

2Raz-de-marée
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Marée
DéfenseRéduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque d'humidité.

4Torrent
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

2Barrage toxique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poison à l'ennemi.

1Capteur de suivi
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, compteur de combo +1. Passage de vitesse 1.

3Échange équitable
DéfenseRéduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : confère 50 % de Vol de vie.

4Piétinement
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Transplantation
ÉtatRestaure 15 % de santé, puis tu effectues une Retraite.

3Bête piégée
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Si la santé de ce jini est inférieure à 50 %, cette attaque gagne 50 % de Vol de vie.

0Pic farceur
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

1Triple écrasement
ÉtatAttaque physique +30 %, combo de 3 coups.

1Cours changeant
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie de cette compétence, puissance +50.

4Double impulsion
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1.

3Étoiles jumelles
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Enfoncer le couteau
ÉtatDouble le nombre de charges malus sur le jini ennemi.

2Onde ultrasonique
ÉtatLa puissance de toutes les compétences augmente de 30 points. Choix : coût en énergie -1 point pour cette utilisation, ou la puissance de toutes les compétences augmente encore de 50 points lorsque Contre : défensif se déclenche.

2Inébranlable
DéfenseRéduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : attaque physique +50 %.