
Totemor
Ele extrai poder da terra e usa magia da Classe Terra para moldar o solo e as rochas. Terra e pedrinhas são seus petiscos favoritos. Ele costuma mastigá-las enquanto conta histórias, e os jovens Rocos às vezes se escondem por perto só para ouvir.
Totemor é um Jini da classe
Terra e
Sombra em Roco Kingdom, número 112 no Códice do Mundo.
Evoluir Totim
TotimOvo de Totim
TotemorFase 2Totim nasce de Ovo de Totim ou Ovo de Jini de Evento. Totim evolui para Totemor no nível 40.
Atrair Totemor em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Totemor
Totim evolui para Totemor no nível 40.
De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Despreocupado9.62 % - 2



Inteligente6.66 % - 3



Apressado6.66 % - 4



Cuidadoso6.66 % - 5



Firme6.66 % - 6



Travesso5.92 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
DEF F.57.77 % - 2
ATQ M.55.55 % - 3
ATQ F.53.33 % - 4
PV42.96 % - 5
VEL.42.96 % - 6
DEF M.39.25 %
Linhagem mais usada
- 1
Terra35.55 % - 2
Flora9.62 % - 3
Eletro9.62 % - 4
Luz8.14 % - 5
Caos8.14 % - 6
Fogo5.92 %
Habilidades mais usadas
- 1
Explosão Fantasma65.18 % - 2
Quebra-pedra48.14 % - 3
Areia Movediça47.40 % - 4
Pegadinha44.44 % - 5
Meteorito37.77 % - 6
Roubo de Alma28.14 %
Um Totemor Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Totemor é DEF F., com 126, e o menor é DEF M., com 70. Seus seis atributos somam 584.
PV95
ATQ F.99
ATQ M.99
DEF F.126
DEF M.70
VEL.95
Reforço de Habilidade da Classe Terra25%
Reforço de Habilidade da Classe Sombra25%Cada Totemor tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaEscama de Rochas
Se o Custo de Energia da habilidade usada for maior que a do inimigo, o inimigo perde Energia equivalente à diferença ao final do turno.
Aprende ao subir de nível
Totemor aprende 15 habilidades ao subir de nível, de Defesa no nível 1 até Quebra-pedra no nível 43.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

1Roubo de Alma
Rouba 3 de Energia do inimigo.
Fantasmas existem de verdade. Nas noites de lua cheia, todo o papel higiênico no banheiro do segundo andar da Academia de Magia desaparece. É assustador.

2Zombaria
Ataque Mágico +90%. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, própria Velocidade +70.
Passamos a noite em claro estudando o guia completo para o exame de encantamentos, mas no dia seguinte, descobrimos que os "tópicos principais" do veterano estavam completamente errados.

3Postura Pesada
Aumenta a Defesa Física em 140% e reduz a Velocidade em 30.
Agora, respiro com as montanhas.

2Convicto
Reduz o dano sofrido em 90%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Ataque Físico +50%.

7Onda de Areia
O clima muda para Tempestade de AreiaTempestade de AreiaDurante Tempestade de Areia, o Custo de Energia das habilidades de Classe Terra de ambos os lados -50%. por 8 turnos.

2Golpe Perfurante
Causa dano Físico. Se a Energia do inimigo for menor que 2, causa 5× mais dano.

1Pegadinha
O inimigo perde 3 de Energia. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, o inimigo perde 6 de Energia.
Desde que descobri que pular ajuda os ovos de Jini a chocarem mais rápido, fiquei muito em forma.

2Areia Movediça
ImobilizaImobilizadoEnquanto Imobilizados, Jinis não podem sair do campo e não podem ser imobilizados novamente. o inimigo por 3 turnos. Revide: DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Defesa Dupla do inimigo -60%.
Quanto mais você se rende ao pânico, mais rápido o tempo se esvai.

8Quebra-pedra
Causa Dano Físico. Cada vez que sofre um ataque, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente.
Aprende com tabuleta de habilidade
Totemor também pode aprender estas 18 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.


Invocação
Aplica 1 acúmulo de Marca de InvocaçãoMarca de InvocaçãoEfeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 1 de Energia. no inimigo.

Armadura de Lama
Ataque Físico e Defesa Física +60%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também duplica os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.).



Prisão Gélida
Combo de 2 golpes. O Custo de Energia de todas as habilidades inimigas aumenta em 1 por golpe.

Zero Instantâneo
Custo de Energia das habilidades inimigas +3 neste turno. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Custo de Energia de todas as habilidades +3.

Explosão de Mana
Causa dano Mágico e consome toda a Energia. Quanto mais Energia for consumida, maior será o dano.


Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.

Desfrutando o Sol
Elimina todos os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) do inimigo.

Espinheiro
Aplica 1 acúmulo de Marca de EspinhoMarca de EspinhoEfeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 6% de Vida. no inimigo.


Choque Mental
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +1. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Custo de Energia +3.

Espantar
Reduz o dano sofrido em 60%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o inimigo realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..


Mundo Congelado
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o Custo de Energia da habilidade revidada aumenta em 3.

Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Totemor uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Totemor tem uma linhagem por vez.

Incendiar
—Condição
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Ganância
—Condição
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Troca de Engrenagem
—Condição
Velocidade +30. Se esta habilidade estiver no espaço 1 ou 3, Ataque Físico +80% adicional. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Terra e
Sombra, Totemor recebe mais dano de habilidades
Flora,
Água,
Luz,
Gelo,
Sombra,
Caos e
Mecha e menos dano de habilidades
Comum,
Veneno,
Fogo,
Eletro,
Inseto e
Asa.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1





















