
Kerrune
Il puise son énergie dans la terre et utilise une magie de classe Terre pour modeler le sol et la pierre. La terre et les petits cailloux sont ses friandises de prédilection. Il les mâchouille tout en racontant des histoires, et les jeunes Roco se cachent parfois à proximité pour les écouter en tout discrétion.
Kerrune est un jini de classe
Terre et
Ombre dans Roco Kingdom, n° 112 du Codex du monde.
Faire évoluer Kernel
KernelŒuf de Kernel
KerruneStade 2Kernel éclot de : Œuf de Kernel ou Œuf de jini d'événement. Kernel évolue en Kerrune au niveau 40.
Attirer Kerrune dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Kerrune
Kernel évolue en Kerrune au niveau 40.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Fait preuve d'insouciance9.62 % - 2



A de l'intelligence6.66 % - 3



Rapide6.66 % - 4



Prudence6.66 % - 5



Fidèle6.66 % - 6



Espiègle5.92 %
Apt. ind. n° 1
- 1
DÉF P.57.77 % - 2
ATQ M.55.55 % - 3
ATQ P.53.33 % - 4
PV42.96 % - 5
SPD42.96 % - 6
DÉF M.39.25 %
Lignée n° 1
- 1
Terre35.55 % - 2
Flore9.62 % - 3
Électro9.62 % - 4
Lumière8.14 % - 5
Chaos8.14 % - 6
Feu5.92 %
Compétences les plus jouées
- 1
Rafale spectrale65.18 % - 2
Cassepierre48.14 % - 3
Sables mouvants47.40 % - 4
Farce44.44 % - 5
Météorite37.77 % - 6
Vol d'âme28.14 %
Un Kerrune prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Kerrune est DÉF P. (126) et la plus basse DÉF M. (70). Ses six statistiques totalisent 584.
PV95
ATQ P.99
ATQ M.99
DÉF P.126
DÉF M.70
SPD95
Boost de compétence de classe Terre25%
Boost de compétence de classe Ombre25%Chaque Kerrune a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitÉchelle de terre
Si le coût en énergie de la compétence utilisée est supérieur à celui de l'ennemi, ce dernier perd une quantité d'énergie égale à la différence à la fin du tour.
Appris en montant de niveau
Kerrune apprend 15 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Cassepierre au niveau 43.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

2Moquerie
Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.
Nous avons passé une nuit blanche à bachoter tout le guide d'examen d'incantation pour découvrir le lendemain que les « sujets clés » de l'élève senior étaient complètement faux.

3Posture lourde
Défense physique +140 % et vitesse -30.
Je respire désormais au rythme des montagnes.

2Inébranlable
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque physique +50 %.

7Déferlement de sable
Le temps tourne à la tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties. pendant 8 tours.

2Coup pénétrant
Inflige des dégâts physiques. Si l'énergie de l'ennemi est de 2 ou moins, inflige dégâts x5.

1Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.
Depuis que j'ai appris que sauter permet aux œufs de jini d'éclore plus vite, je deviens plus fort chaque jour.

2Sables mouvants
ImmobiliseImmobilisationLorsqu'ils sont immobilisés, les jini ne peuvent pas quitter le terrain et ne peuvent plus être immobilisés. l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %.
Plus on lutte, plus le temps file.

8Cassepierre
Inflige des dégâts physiques. À chaque attaque subie par ton personnage, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.
Appris grâce à une tablette de compétences
Kerrune peut aussi apprendre ces 18 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.

Armure de boue
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).



Lien de glace
Combo de 2 coups. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1 à chaque coup.

Instant zéro
Coût en énergie des compétences ennemies +3 ce tour. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de toutes les compétences +3 à la place.

Rafale de mana
Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.


Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.


Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..


Monde gelé
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : coût en énergie de la compétence contrée +3.

Cours changeant
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie de cette compétence, puissance +50.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Kerrune l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Kerrune n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Terre et
Ombre, Kerrune subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Eau,
Lumière,
Glace,
Ombre,
Chaos et
Méca et moins de dégâts des compétences
Commun,
Poison,
Feu,
Électro,
Insecte et
Aerus.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1





















