
Lumipaça
Ao longo das eras, essa espécie ancestral evoluiu, antes vivia sozinha na escuridão silenciosa, comunicando-se apenas por batidas ecoadas nas pedras das montanhas. Isso os tornou incrivelmente sensíveis e ávidos por som, e com seus corações implacáveis, esperaram até poder compartilhar suas vozes com paixão à luz.
Lumipaça é um Jini da classe
Eletro e
Luz em Roco Kingdom, número 370 no Códice do Mundo. Vive em Baía Salina. Todas as formas da linha têm uma forma Cromática.
Onde Lumipaça vive
O Códice lista Lumipaça nestes lugares:
O Códice diz que é "Altamente evasivo".
Tatlu evolui para Lumipaça no nível 32.
Todos os Jinis da linha de Tatlu têm uma forma Cromática em outras cores.
Um Lumipaça Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Lumipaça é ATQ M., com 139, e o menor é DEF F., com 65. Seus seis atributos somam 690.
PV104
ATQ F.119
ATQ M.139
DEF F.65
DEF M.133
VEL.130
Reforço de Habilidade da Classe Luz25%
Reforço de Habilidade da Classe Eletro25%Cada Lumipaça tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaBis
Após conjurar uma habilidade da Classe Luz, retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno.
Aprende ao subir de nível
Lumipaça aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Corrente Elétrica no nível 1 até Céu Limpo no nível 48.

3Supercondutividade
Causa Dano Mágico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1.

2Acesso Remoto
Força o Jini inimigo a retornar ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

3Dispersão
Causa Dano Mágico. Causa +50% de dano contra Jinis híbridosJini HíbridoRefere-se aos Jinis com linhagem não nativa, incluindo aqueles com linhagem de outra classe, linhagem Alfa, linhagem Exótica, linhagem Corrompida e outros..
Enquanto estudava a composição da equipe sob um arco-íris, um professor de combate percebeu que nem toda magia se move na mesma velocidade.

3Deflexão Magnética
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o número de usos da habilidade escolhida aumenta em 1 no próximo turno.

1
4Pulso Duplo
Causa dano Mágico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: número de usos desta habilidade +1.

2Célula Ampliadora
Ganha 1 acúmulo de Marca de CargaMarca de CargaEfeito de Marca: habilidades de ataque ganham Auge, concedendo Poder +10 ao acertar..
Inspirado por um novo tipo de Eletroalquimia. Quem imaginaria que poderia ser usado em duelos de Jini?

3Trovoada
Causa Dano Mágico. Cada vez que este Jini entra em campo, o Poder desta habilidade aumenta permanentemente em 40.

2Passo do Trovão
Retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno. As habilidades de ataque equipadas ganham 1 efeito de AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo. previamente acionado no próximo turno. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, recebe todos os efeitos de AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo. previamente acionados.

1Céu Limpo
Poder de Habilidade da Classe Luz +50% permanentemente. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Poder +100% permanentemente.
Obra-prima do pesquisador da Classe Luz: onde a luz termina sua jornada, ela retorna à natureza e limpa o céu.
Aprende com tabuleta de habilidade
Lumipaça também pode aprender estas 13 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.

Paralisar
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esforço Extra
Você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.. Recupera 8 de Energia para o Jini que entrar em campo.


Carregar
Ganha 1 acúmulo de Marca de Carga de EnergiaMarca de Carga de EnergiaMarcante: Poder de Habilidade de todos os ataques +30%, Custo de Energia +1..

Areia Movediça
ImobilizaImobilizadoEnquanto Imobilizados, Jinis não podem sair do campo e não podem ser imobilizados novamente. o inimigo por 3 turnos. Revide: DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Defesa Dupla do inimigo -60%.

Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.


Contra-ataque
Reduz o dano sofrido em 70%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Ataque Duplo +70%.

Deslumbre
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. do inimigo -4.

Vantagem em Casa
Ganha 1 acúmulo de Marca de AtaqueMarca de AtaqueEfeito de Marca: todo o Poder de Habilidades +10%..

Reflexo no Espelho
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: torna-se a habilidade que foi revidada.

Espinheiro
Aplica 1 acúmulo de Marca de EspinhoMarca de EspinhoEfeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 6% de Vida. no inimigo.

Desfrutando o Sol
Elimina todos os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) do inimigo.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Lumipaça uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Lumipaça tem uma linhagem por vez.

Incendiar
—Condição
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Ganância
—Condição
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Eletro e
Luz, Lumipaça recebe mais dano de habilidades
Flora,
Terra e
Sombra e menos dano de habilidades
Eletro,
Asa,
Caos,
Mecha e
Estelar.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Forma Cromática
























