
Läufling
"Nachdem das Goldene Zeitalter zu Ende gegangen war, begannen die Schassis umherzuwandern. Ihr Beschützerinstinkt leitet sie noch immer. Oft suchen sie Siedlungen auf, in der Hoffnung, sich in die Roco-Gesellschaft zu integrieren. Einige bleiben in der Wildnis, doch diese wirken meist rauer und weniger kultiviert als solche, die unter Rocos aufgewachsen sind." – Handwerker der Erdklasse im Goldenen Zeitalter · VIII
Läufling ist ein Jini der Klasse
Kampf und
Erde in Roco Kingdom, Nummer 191 im Weltkodex. Es lebt in Silberschlangen-Mündung und Kreuzungshügel. Es entwickelt sich zu Damling auf St. 26. Die Alpha-Form seiner Linie ist
Könirex.
Läufling in freier Wildbahn fangen
4 Fundorte auf der Karte Carosia, an 2 Orten. Tipp auf einen Ort, um seine Fundorte zu sehen.
Laut Kodex: "Häufig in Bergwäldern und rund um Burgen"
Schassi entwickeln
Schassi39 Fundorte an 3 Orten · Schassi-Ei
LäuflingPhase 2Schassi lebt in Kreuzungshügel, Zitadelle und Silberschlangen-Mündung. Es schlüpft aus: Schassi-Ei oder Event-Jini-Ei. Schassi entwickelt sich auf St. 26 zu Läufling.
Entwickeln zu Damling
Läufling entwickelt sich zu Damling auf St. 26, mit Läufling bekommst du also die ganze Linie.
Schassi entwickelt sich auf St. 26 zu Springling, Turmling, Läufling oder Damling. Mit der Alpha-Abstammung und seinem Zeichen wird Läufling zu seiner Alpha-Form
Könirex.
SchassiPhase 1
LäuflingPhase 2+ Dieser Schritt braucht mehr als die Stufe.
So wird Läufling zu einer Alpha-Form
Gib Läufling die Alpha-AbstammungVerwende ein
Alpha-Abstammungselixier bei Läufling. Stell eins in einem Alchemie-Lager her aus: 10 Alpha-Abstammungsessenz und 10.000 Roco-Münzen oder aus 10 Wünschsterne. Jedes Jini mit Alpha-Abstammung, das du freilässt, gibt dir 1
Alpha-Abstammungsessenz. Auch die Hauptaufgabe "Dimos Blick" gibt eins.
Hol dir das Zeichen der gewünschten FormDie Form oben zeigt ihr Zeichen und woher es kommt.
- Drück "Jini antworten" im Basis-Tab von Läufling
Wähl sein Zeichen, und Läufling wird zu seiner Alpha-Form. Mit "Alpha-Wiederherstellung" wird es wieder Läufling.
Nur ein Alpha-Jini gleichzeitig: Machst du ein anderes Jini zum Alpha, wird dieses zurückverwandelt. Ein Alpha-Jini kann nicht verschenkt oder freigelassen werden.
Ein prismatisches Läufling hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Läufling ist LP mit 126, der niedrigste MAG. VERT. mit 72. Zusammen ergeben die sechs Werte 547.
LP126
PHYS. ANG.87
MAG. ANG.87
PHYS. VERT.90
MAG. VERT.72
GES.85
Erdklasse-Fertigkeitsboost25%
Kampfklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Läufling hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
MerkmalBischof gut + böse
Stellt Gesundheit und Energie vollständig wieder her, nachdem 1 Statusfertigkeit gekontert wurde. Verwandelt sich danach in Damling.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Läufling lernt beim Aufsteigen 17 Fertigkeiten, von Zollschlag auf St. 1 bis Auftakt auf St. 49.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

2Kraftumwandlung
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Temporärer Duell-Unterrichtsraum: Einstecken. Abwehren. Zuschlagen. Es kommt ganz auf Geschicklichkeit an!

1Heftiger Absturz
Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Der Kopf kommt vor dem Rest des Körpers an.

3Schwerer Stand
Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
Jetzt atme ich mit den Bergen.

3Steinhaut
Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

4Atemtechnik
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.

4Aufladen
Erhält 1 Stapel Mal – EnergieladungMal – EnergieladungMal-Effekt: Fertigkeitsstärke aller Angriffe +30 %, Energiekosten +1..

4Grundgesteinseinsturz
Verursacht physischen Schaden. Diese Fertigkeit hat festgelegte Energiekosten von 4.

1Auftakt
Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Läufling kann diese 20 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Treibsand
Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähigBewegungsunfähigSolange sie bewegungsunfähig sind, können Jinis das Spielfeld nicht verlassen und nicht erneut bewegungsunfähig gemacht werden.. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.

Sandwoge
Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu SandsturmSandsturmBei "Sandsturm" sinken die Energiekosten für Fertigkeiten der Erdklasse beider Seiten um -50 %..

Überbrückungssinn
Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Fügt dem Gegner physischen Schaden der Kampfklasse zu. Die Fertigkeitsstärke entspricht derjenigen der gekonterten Fertigkeit.

Vorbereitungshaltung
Physischer Angriff erhöht sich um 80 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Physische Verteidigung des Gegners wird zusätzlich um 80 % verringert.

Schwung holen
Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder erfolgreiche Konter erhöht die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 2.

Rückprallschlag
Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.

Steinbrecher
Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.


Himmelslicht
Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.


Klarer Himmel
Erhöht die Stärke von Lichtklasse-Fertigkeiten dauerhaft um 50 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Stärke stattdessen dauerhaft um 100 %.

Aufwärmen
Erhöht die Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. um 3.

Nahkampfschlag
Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich ihre Stärke dauerhaft um 45.

Initiative
Verursacht physischen Schaden. PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. +1.

Letzter Widerstand
Verursacht magischen Schaden. Wenn nach dem Einsatz dieser Fertigkeit die Energie aufgebraucht ist, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 120.

Fertigkeitenroulette
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.

Sonnenbaden
Entfernt alle StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.

Schlammrüstung
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

Riposte-Haltung
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.

Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Läufling eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Läufling hat immer nur eine Abstammung.

Entfachen
—Status
Fügt dem Gegner 10 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Süßer Nachklang
—Status
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

Gier
—Status
Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

Ausrüstungsübertragung
—Status
Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Kampf und
Erde erleidet Läufling mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Flora,
Wasser,
Eis,
Kampf,
Putzig,
Mech und
Stellar und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich,
Feuer,
Erde,
Elektro,
Gift,
Insekt und
Chaos.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
Alpha-Form: Könirex


























