Mejoras, debilitaciones, contraataques y términos de combate en Roco Kingdom
No todas las habilidades infligen daño directo. Muchas habilidades aplican mejoras o debilitadores. ¡Sé creativo con estas para cambiar por completo el curso de una batalla!
1Habilidades de estado
2Habilidades de contraataque
3Términos de combate
Todos los términos de combate que explica el juego, con sus propias palabras. Un término que aparece dentro de otro lleva a su explicación.
- Agilidad
Cuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.
- Marca de ataque
Efecto de marca: Todas las habilidades aumentan un 10 %.
- Impulso de atributo
Un tipo de mejora que aumenta Ataque físico, Ataque mágico, Defensa física, Defensa mágica o Velocidad.
- Desventaja de atributo
Un tipo de desventaja que reduce Ataque físico, Ataque mágico, Defensa física, Defensa mágica o Velocidad.
- Batalla automática con Jini Alfa
Cuando esta habilidad esté desbloqueada, podrás lanzar el Jini Alfa a la batalla contra Jinis Alfa en el mundo exterior. El Jini Alfa te ayudará al reducir el escudo del enemigo.
- Batalla automática con Jini salvaje
Cuando esta habilidad esté desbloqueada, al lanzar un Jini, el Jini Alfa se enfrentará automáticamente a cualquier Jini salvaje detectado dentro del rango. Si el Jini Alfa gana, el Jini salvaje quedará aturdido.
- Ventisca
Durante una tormenta de nieve, ambas partes obtienen 2 acumulaciones de Congelación al final de cada turno. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes a este efecto).
- Ventaja
Potencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos).
- Quemadura
Inflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto).
- Carga
Se carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo.
- Contador de combos
Modifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo.
- Conducción
Cuando el Jini obtiene 2 acumulaciones de Conducción, recibe daño de clase Electro de inmediato igual al 25 % de su salud y pierde 2 acumulaciones de Conducción. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto).
- Contraataque: ofensivo
Si un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.
- Contraataque: defensa
Si un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.
- Contraataque: estado
Si un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.
- Embellecer
Retrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña).
- Desventaja
Reduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos).
- Marca de mordida de dragón
Efecto de marca: Al lanzar habilidades que cuestan 3 de energía, Ataque dual aumenta un 30 %.
- Marca de carga
Efecto de marca: Las habilidades de ataque obtienen Oleada, lo que le aumenta en 10 al poder para este golpe.
- Retirada forzada
El Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo aleatorio. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.
- Congelación
Congela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes).
- Cambio de marchas
Al inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable.
- Jini híbrido
Se refiere a Jinis con sangre ancestral no nativa, incluidos aquellos con sangre ancestral de otra clase, sangre ancestral Alfa, sangre ancestral Exótica, sangre ancestral Corrupta y más.
- Inmovilizado
Mientras estén inmovilizados, los Jinis no pueden abandonar el campo de batalla y no pueden ser inmovilizados de nuevo.
- Aplica veneno.
Las habilidades con Envenenamiento X infligen X acumulaciones de Envenenamiento al objetivo.
- Interrupción
Impide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción.
- Marca de invocación
Efecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde 1 punto de energía.
- Abandona el campo de batalla
Abandona el campo por un cambio manual o por retirada (se excluye el abandono por quedar agotado).
- Robo de vida
Al infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida.
- Marca
Las marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez.
- Ofrenda
Otorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.
- Sobrecarga
Lanza la habilidad seleccionada dos veces en este turno y luego consume 1 acumulación de sobrecarga.
- Parásito
Al final del turno, absorbe un 2 % de la salud del anfitrión. (Los Jinis de clase Flora son inmunes a este efecto).
- Marca de fotosíntesis
Efecto de marca: Otorga 1 punto de energía al final del turno.
- Veneno
Inflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto).
- Efecto venenoso
Incluye veneno y marca de veneno.
- Marca de veneno
Efecto marca: Inflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno.
- Marca de pico de tensión
Efecto de marca: El poder de habilidad de todos los ataques aumenta un 30 % y el costo de energía en 1.
- Prioridad
Las habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse.
- Lluvioso
Durante una lluvia, el poder de las habilidades de clase Agua de ambas partes aumenta un 75 %.
- Retirada
El Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.
- Regresa al campo de batalla
El Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.
- Tormenta de arena
Durante una tormenta de arena, el costo de energía de las habilidades de clase Tierra de ambas partes se reduce un 50 %.
- Seleccionar
Puedes elegir entre dos efectos. (Ambos efectos se consideran la misma habilidad, llamados "Luz" y "Oscuridad", respectivamente).
- Marca de lentitud
Efecto de marca: La velocidad disminuye en 10.
- Marca de brote
Cuando obtienes una ventaja, obtienes 1 acumulación adicional.
- Marca de lluvia de estrellas
Efecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar.
- Poder almacenado
Se puede cargar por un turno más. El lanzamiento de habilidad final aumenta en 1.
- Oleada
Obtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.
- Marca de espinas
Efecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde un 6 % de salud.
- Tormenta eléctrica
Durante una tormenta eléctrica, ambos lados obtienen 1 acumulación de Conducción al final de cada turno. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto).
- Marca de Corriente oculta
Efecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, el Jini que entra recibe 5 acumulaciones de una desventaja de atributo aleatoria.
- Adaptabilidad
Después de usarla, se convierte en una habilidad aleatoria de un conjunto predeterminado, y el Costo energético disminuye en 1. Una vez que se lanza esa habilidad aleatoria, se revierte a la habilidad original.
- Marca de humedad
Efecto de marca: El costo de energía de todas las habilidades se reduce en 1.
- Marca de viento ascendente
Efecto de marca: Cuando ataca primero, el poder de habilidad del ataque aumenta un 20 %.






