Buffs, Debuffs, Konter und Kampfbegriffe in Roco Kingdom
Nicht alle Fertigkeiten verursachen reinen Schaden. Viele erzeugen Stärkungs- oder Schwächungseffekte. Werde kreativ damit, um den Verlauf eines Kampfes komplett zu wenden!
1Statusfertigkeiten
2Konterfertigkeiten
3Kampfbegriffe
Alle Kampfbegriffe, die das Spiel erklärt, in seinen eigenen Worten. Ein Begriff, der in einem anderen vorkommt, ist verlinkt.
- Agilität
Wenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt.
- Mal – Angriff
Mal-Effekt: Jede Fertigkeitsstärke +10 %.
- Attributsverstärkung
Eine Art von Stärkungseffekt, der physischen Angriff, magischen Angriff, physische Verteidigung, magische Verteidigung oder Geschwindigkeit erhöht.
- Attribut-Schwächungseffekt
Eine Art von Schwächungseffekt, der Physischen Angriff, Magischen Angriff, Physische Verteidigung, Magische Verteidigung oder Geschwindigkeit verringert.
- Automatischer Kampf mit Alpha-Jini
Sobald diese Fertigkeit freigeschaltet ist, kannst du dein Alpha-Jini gegen Alpha-Jinis in der Oberwelt kämpfen lassen. Dein Alpha-Jini hilft dir, den Schild des Gegners zu reduzieren.
- Automatischer Kampf mit wildem Jini
Sobald diese Fertigkeit freigeschaltet ist, wird dein Alpha-Jini automatisch jedes wilde Jini in Reichweite angreifen, wenn du ein Jini wirfst. Gewinnt dein Alpha-Jini, wird das wilde Jini betäubt.
- Schneesturm
Bei "Schneesturm" erhalten beide Seiten am Ende jeder Runde 2 Stapel "Einfrieren". (Jinis der Eisklasse sind gegen diesen Effekt immun.)
- Stärkungseffekt
Verstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.)
- Verbrennen
Verursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.)
- Aufladung
Lädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen.
- Kombo-Anzahl
Ändert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt.
- Säulen
Wenn dein Jini 2 Stapel Vitalkraft erhält, erleidet es sofort Elektroklasseschaden in Höhe von 25 % seiner Gesundheit und verliert 2 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.)
- Konter: Angriff
Wenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.
- Konter: Verteidigung
Wenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.
- Konter: Status
Wenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.
- Verniedlichen
Fällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.)
- Schwächungseffekt
Verringert Attribute wie Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während die Energiekosten und Effekte wie Gift, Verbrennen, Parasit, Einfrieren, Verniedlichen und Vitalkraft erhöht werden. (Außer Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.)
- Drachenbiss-Mal
Mal-Effekt: Nach Einsatz von Fert. mit 3 Energie, Doppelangr. +30 %.
- Ladungsmal
Mal-Effekt: Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, was der Stärke +10 für diesen Treffer gewährt.
- Erzwungener Rückzug
Das Jini verlässt das Feld und wird durch ein zufälliges Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.
- Einfrieren
Friert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.)
- Schaltung
Zu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich.
- Hybrid-Jini
Bezieht sich auf Jinis nicht-heimischer Abstammung, darunter Jinis mit Abstammung einer anderen Klasse, Alpha-Abstammung, Exotischer Abstammung, Verderbter Abstammung und mehr.
- Bewegungsunfähig
Solange sie bewegungsunfähig sind, können Jinis das Spielfeld nicht verlassen und nicht erneut bewegungsunfähig gemacht werden.
- Wendet Gift an.
- Unterbrechen
Hält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen.
- Beschwörungsmal
Mal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie.
- Spielfeld verlassen
Verlässt das Feld durch manuelles Wechseln oder Rückzug (gilt nicht für das Verlassen aufgrund von Erschöpfung).
- Lebensraub
Wenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt.
- Mal
Male bleiben bei Jini-Wechseln erhalten, und ihre Auswirkungen werden auf das nachkommende Jini übertragen. Ein Jini kann gleichzeitig bis zu 1 positives und 1 negatives Mal erhalten.
- geduldig
Gewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.
- Überladung
Wirkt die ausgewählte Fertigkeit zweimal in dieser Runde, verbraucht dann 1 Stapel von "Überladung".
- Parasit
Absorbiert am Ende der Runde Gesundheit in Höhe von 2 % der Gesundheit. (Jinis der Blumenklasse sind gegen diesen Effekt immun.)
- Mal – Photosynthese
Mal-Effekt: Gewährt am Ende der Runde 1 Energie.
- Gift
Verursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.)
- Gifteffekt
- Giftmal
Mal-Effekt: Verursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit.
- Mal – Energieladung
Mal-Effekt: Fertigkeitsstärke aller Angriffe +30 %, Energiekosten +1.
- Priorität
Fertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar.
- Regnerisch
Während Regen erhalten die Wasserklasse-Fertigkeiten beider Seiten +75 % Fertigkeitsstärke.
- Rückzug
Das Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.
- Zum Feld zurückkehren
Das Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.
- Sandsturm
Bei "Sandsturm" sinken die Energiekosten für Fertigkeiten der Erdklasse beider Seiten um -50 %.
- Auswählen
Du kannst zwischen zwei Effekten wählen. (Beide Effekte gelten als dieselbe Fertigkeit und heißen jeweils "Licht" und "Dunkel".)
- Langsam-Mal
Mal-Effekt: Geschwindigkeit -10.
- Sprossmal
Wenn du einen Stärkungseffekt erhältst, erhältst du 1 zusätzlichen Stapel.
- Sternhagel-Mal
Mal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen.
- Gesp. Kraft
Kann eine Runde länger aufladen. Die zum Abschluss gewirkte Fertigkeit erhöht sich um 1.
- Woge
Erhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.
- Dornenmal
Mal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 6 % Gesundheit.
- Gewitter
Während Gewitter erhalten beide Seite am Ende jeder Runde 1 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.)
- Unterströmung-Mal
Mal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, erhält sein Ersatz 5 Stapel eines zufälligen Attribut-Schwächungseffektes.
- Anpassungsfähigkeit
Nach dem Einsatz verwandelt sich die Fertigkeit in eine zufällige Fertigkeit aus einem festgelegten Pool und die Energiekosten werden um 1 reduziert. Nachdem diese zufällige Fertigkeit eingesetzt wurde, wird die ursprüngliche Fertigkeit wiederhergestellt.
- Nässemal
Mal-Effekt: Energiekosten aller Fertigkeiten -1.
- Windböen-Mal
Mal-Effekt: Wenn als Erstes angegriffen wird, erhöht sich die Fertigkeitsstärke des Angriffs +20 %.






