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Buffs, Debuffs, Konter und Kampfbegriffe in Roco Kingdom

6 Min. LesezeitAus dem Handbuch für Schüler des Spiels

Nicht alle Fertigkeiten verursachen reinen Schaden. Viele erzeugen Stärkungs- oder Schwächungseffekte. Werde kreativ damit, um den Verlauf eines Kampfes komplett zu wenden!

1Statusfertigkeiten

Stärkungs- und Schwächungseffekte
Schritt 1

Stärkungs- und Schwächungseffekte

Nicht alle Fertigkeiten verursachen reinen Schaden. Viele erzeugen Stärkungs- oder Schwächungseffekte. Werde kreativ damit, um den Verlauf eines Kampfes komplett zu wenden!

Zeit für einen Jini-Wechsel ...
Schritt 2

Zeit für einen Jini-Wechsel ...

Wenn du ein Jini auswechselst, werden seine sämtlichen Stärkungs- und Schwächungseffekte sofort entfernt. Probier diesen Trick aus, um lästige Statuseffekte loszuwerden!

2Konterfertigkeiten

Angriff gekontert?!
Schritt 1

Angriff gekontert?!

Jini-Fertigkeiten verteilen sich auf drei Gruppen: Angriff, Status und Verteidigen. Achte auf Konterfertigkeiten – wenn dein Gegner in diesem Zug eine Fertigkeit des passenden Typs einsetzt, kannst du seinen Zug abfangen!

Einen Konter landen ...
Schritt 2

Einen Konter landen ...

Eine im richtigen Moment eingesetzte Konterfertigkeit ignoriert die Geschwindigkeit komplett, sodass du zuerst zuschlagen kannst! Noch besser: sie löst einzigartige Bonuseffekte aus. Probiere sie einfach mal aus und schau dir an, was passiert.

3Kampfbegriffe

Alle Kampfbegriffe, die das Spiel erklärt, in seinen eigenen Worten. Ein Begriff, der in einem anderen vorkommt, ist verlinkt.

Agilität

Wenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt.

Mal – Angriff

Mal-Effekt: Jede Fertigkeitsstärke +10 %.

Attributsverstärkung

Eine Art von Stärkungseffekt, der physischen Angriff, magischen Angriff, physische Verteidigung, magische Verteidigung oder Geschwindigkeit erhöht.

Attribut-Schwächungseffekt

Eine Art von Schwächungseffekt, der Physischen Angriff, Magischen Angriff, Physische Verteidigung, Magische Verteidigung oder Geschwindigkeit verringert.

Automatischer Kampf mit Alpha-Jini

Sobald diese Fertigkeit freigeschaltet ist, kannst du dein Alpha-Jini gegen Alpha-Jinis in der Oberwelt kämpfen lassen. Dein Alpha-Jini hilft dir, den Schild des Gegners zu reduzieren.

Automatischer Kampf mit wildem Jini

Sobald diese Fertigkeit freigeschaltet ist, wird dein Alpha-Jini automatisch jedes wilde Jini in Reichweite angreifen, wenn du ein Jini wirfst. Gewinnt dein Alpha-Jini, wird das wilde Jini betäubt.

Schneesturm

Bei "Schneesturm" erhalten beide Seiten am Ende jeder Runde 2 Stapel "Einfrieren". (Jinis der Eisklasse sind gegen diesen Effekt immun.)

Stärkungseffekt

Verstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.)

Verbrennen

Verursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.)

Aufladung

Lädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen.

Kombo-Anzahl

Ändert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt.

Säulen

Wenn dein Jini 2 Stapel Vitalkraft erhält, erleidet es sofort Elektroklasseschaden in Höhe von 25 % seiner Gesundheit und verliert 2 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.)

Konter: Angriff

Wenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.

Konter: Verteidigung

Wenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.

Konter: Status

Wenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.

Verniedlichen

Fällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.)

Schwächungseffekt

Verringert Attribute wie Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während die Energiekosten und Effekte wie Gift, Verbrennen, Parasit, Einfrieren, Verniedlichen und Vitalkraft erhöht werden. (Außer Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.)

Drachenbiss-Mal

Mal-Effekt: Nach Einsatz von Fert. mit 3 Energie, Doppelangr. +30 %.

Ladungsmal

Mal-Effekt: Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, was der Stärke +10 für diesen Treffer gewährt.

Erzwungener Rückzug

Das Jini verlässt das Feld und wird durch ein zufälliges Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.

Einfrieren

Friert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.)

Schaltung

Zu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich.

Hybrid-Jini

Bezieht sich auf Jinis nicht-heimischer Abstammung, darunter Jinis mit Abstammung einer anderen Klasse, Alpha-Abstammung, Exotischer Abstammung, Verderbter Abstammung und mehr.

Bewegungsunfähig

Solange sie bewegungsunfähig sind, können Jinis das Spielfeld nicht verlassen und nicht erneut bewegungsunfähig gemacht werden.

Wendet Gift an.

Fertigkeiten mit Gift X fügen dem Ziel X Stapel Gift zu.

Unterbrechen

Hält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen.

Beschwörungsmal

Mal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie.

Spielfeld verlassen

Verlässt das Feld durch manuelles Wechseln oder Rückzug (gilt nicht für das Verlassen aufgrund von Erschöpfung).

Lebensraub

Wenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt.

Mal

Male bleiben bei Jini-Wechseln erhalten, und ihre Auswirkungen werden auf das nachkommende Jini übertragen. Ein Jini kann gleichzeitig bis zu 1 positives und 1 negatives Mal erhalten.

geduldig

Gewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.

Überladung

Wirkt die ausgewählte Fertigkeit zweimal in dieser Runde, verbraucht dann 1 Stapel von "Überladung".

Parasit

Absorbiert am Ende der Runde Gesundheit in Höhe von 2 % der Gesundheit. (Jinis der Blumenklasse sind gegen diesen Effekt immun.)

Mal – Photosynthese

Mal-Effekt: Gewährt am Ende der Runde 1 Energie.

Gift

Verursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.)

Gifteffekt

Enthält Gift und Giftmal.

Giftmal

Mal-Effekt: Verursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit.

Mal – Energieladung

Mal-Effekt: Fertigkeitsstärke aller Angriffe +30 %, Energiekosten +1.

Priorität

Fertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar.

Regnerisch

Während Regen erhalten die Wasserklasse-Fertigkeiten beider Seiten +75 % Fertigkeitsstärke.

Rückzug

Das Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.

Zum Feld zurückkehren

Das Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.

Sandsturm

Bei "Sandsturm" sinken die Energiekosten für Fertigkeiten der Erdklasse beider Seiten um -50 %.

Auswählen

Du kannst zwischen zwei Effekten wählen. (Beide Effekte gelten als dieselbe Fertigkeit und heißen jeweils "Licht" und "Dunkel".)

Langsam-Mal

Mal-Effekt: Geschwindigkeit -10.

Sprossmal

Wenn du einen Stärkungseffekt erhältst, erhältst du 1 zusätzlichen Stapel.

Sternhagel-Mal

Mal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen.

Gesp. Kraft

Kann eine Runde länger aufladen. Die zum Abschluss gewirkte Fertigkeit erhöht sich um 1.

Woge

Erhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.

Dornenmal

Mal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 6 % Gesundheit.

Gewitter

Während Gewitter erhalten beide Seite am Ende jeder Runde 1 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.)

Unterströmung-Mal

Mal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, erhält sein Ersatz 5 Stapel eines zufälligen Attribut-Schwächungseffektes.

Anpassungsfähigkeit

Nach dem Einsatz verwandelt sich die Fertigkeit in eine zufällige Fertigkeit aus einem festgelegten Pool und die Energiekosten werden um 1 reduziert. Nachdem diese zufällige Fertigkeit eingesetzt wurde, wird die ursprüngliche Fertigkeit wiederhergestellt.

Nässemal

Mal-Effekt: Energiekosten aller Fertigkeiten -1.

Windböen-Mal

Mal-Effekt: Wenn als Erstes angegriffen wird, erhöht sich die Fertigkeitsstärke des Angriffs +20 %.