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Bônus, penalidades, contra-ataques e termos de batalha em Roco Kingdom

6 min de leituraDo Manual de Alunos do jogo

Nem todas as habilidades causam dano bruto. Muitas aplicam benefícios ou penalidades. Use-as com criatividade para mudar totalmente o andamento de uma batalha!

1Habilidades de Condição

Benefícios e Penalidades
Passo 1

Benefícios e Penalidades

Nem todas as habilidades causam dano bruto. Muitas aplicam benefícios ou penalidades. Use-as com criatividade para mudar totalmente o andamento de uma batalha!

Hora de Trocar de Jini...
Passo 2

Hora de Trocar de Jini...

Trocar um Jini remove instantaneamente quaisquer benefícios ou penalidades que ele tenha. Use este truque para remover efeitos de condição indesejáveis!

2Habilidades de Contra-ataque

Ataque Anulado?!
Passo 1

Ataque Anulado?!

As habilidades de Jini se dividem em três tipos: Ataque, Condição e Defesa. Fique atento às habilidades de revide: se seu oponente conjurar o tipo de habilidade correspondente em um turno, você interceptará a jogada dele!

Acertando um Revide...
Passo 2

Acertando um Revide...

Uma Habilidade de Revide usada no momento certo ignora totalmente a velocidade, permitindo que você ataque primeiro! Melhor ainda, ela aciona efeitos bônus exclusivos. Experimente e veja o que acontece.

3Termos de batalha

Todos os termos de batalha que o jogo explica, com as palavras dele. Um termo citado dentro de outro leva até ele.

Agilidade

Quando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade.

Marca de Ataque

Efeito de Marca: todo o Poder de Habilidades +10%.

Reforço de Atributo

Um tipo de benefício que aumenta Ataque Físico, Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica ou Velocidade.

Penalidade de Atributo

Um tipo de penalidade que reduz Ataque Físico, Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica ou Velocidade.

Batalha Automática contra Jini Alfa

Ao desbloquear esta habilidade, você pode lançar o Jini Alfa para batalhar contra Jinis Alfa no mundo superior. Seu Jini Alfa irá ajudar você a reduzir o escudo do inimigo.

Batalha Automática contra Jini Selvagem

Assim que essa habilidade for desbloqueada, ao lançar um Jini, o Jini Alfa irá automaticamente enfrentar quaisquer Jinis selvagens detectados ao alcance. Se o Jini Alfa vencer, o Jini selvagem ficará atordoado.

Nevasca

Durante Nevasca, 2 acúmulos mútuos de Congelamento ao final de cada turno. (Jinis da Classe Gelo são imunes.)

Benefício

Amplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.)

Queimadura

Causa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.)

Investida!

Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo.

Contagem de Combo

Altera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo.

Condução

Quando o Jini recebe 2 acúmulos de Condução, sofre imediatamente dano da Classe Eletro igual a 25% da Vida e perde 2 acúmulos de Condução. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.)

Anulação de Ataque

Se o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.

Anulação de Defesa

Se o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.

Condição de Revide

Se o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.

Fofurizar

Regride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.)

Penalidade

Reduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.)

Marca de Mordida de Dragão

Marcante: após conjurar habilidades com Custo de Energia 3, Ataque Duplo +30%.

Marca de Carga

Efeito de Marca: habilidades de ataque ganham Auge, concedendo Poder +10 ao acertar.

Retirada Forçada

O Jini sai de campo e é substituído por um aliado aleatório. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.

Congelamento

Congela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.)

Marcha

No início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável.

Jini Híbrido

Refere-se aos Jinis com linhagem não nativa, incluindo aqueles com linhagem de outra classe, linhagem Alfa, linhagem Exótica, linhagem Corrompida e outros.

Imobilizado

Enquanto Imobilizados, Jinis não podem sair do campo e não podem ser imobilizados novamente.

Aplica Veneno.

Habilidades com Veneno X aplicam X acúmulos de Veneno no alvo.

Interrupção

Impede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação.

Marca de Invocação

Efeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 1 de Energia.

Sair de Campo

Deixa o campo via troca manual ou retirada (exceto saídas após Exausto).

Roubo de Vida

Ao causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida.

Marca

Marcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez.

Gentil

Concede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.

Sobrecarga

Conjura a habilidade selecionada duas vezes no turno atual, depois consome 1 acúmulo de Sobrecarga.

Parasita

Ao final do turno, absorve 2% da Vida do hospedeiro. (Jinis da Classe Flora são imunes a este efeito.)

Marca de Fotossíntese

Efeito de Marca: concede 1 de Energia ao final do turno.

Veneno

Causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.)

Efeito de Veneno

Inclui Veneno e Marca de Veneno.

Marca de Veneno

Efeito de Marca: causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno.

Marca de Carga de Energia

Marcante: Poder de Habilidade de todos os ataques +30%, Custo de Energia +1.

Prioridade

Habilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada.

Chuvoso

Durante Precipitação, ganho mútuo de Poder de Habilidade da Classe Água +75%.

Retirada

O Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.

Voltar ao Campo

O Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.

Tempestade de Areia

Durante Tempestade de Areia, o Custo de Energia das habilidades de Classe Terra de ambos os lados -50%.

Selecionar

Você pode escolher entre dois efeitos. (Ambos os efeitos são considerados a mesma habilidade, chamados "Luz" e "Escuridão", respectivamente.)

Marca de Lentidão

Efeito de Marca: Velocidade -10.

Marca de Broto

Quando você recebe um benefício, ganha 1 acúmulo extra.

Marca de Queda Estelar

Efeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar.

Poder Armazenado

Pode carregar por mais um turno. Conjuramento final de habilidade +1.

Auge

Ganha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.

Marca de Espinho

Efeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 6% de Vida.

Temporal

Durante Temporal, ambos os lados ganham 1 acúmulo de Condução ao final de cada turno. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.)

Marcante Correnteza Oculta

Efeito de Marcante: Quando um Jini deixa o campo, o Jini que entra recebe 5 acúmulos de uma penalidade de atributo aleatória.

Adaptação

Após o uso, a habilidade se transforma em uma habilidade aleatória de um conjunto designado, e o Custo de Energia é -1. Assim que essa habilidade aleatória for usada, ela retorna à habilidade original.

Marca Encharcada

Marcante: Custo de Energia de todas as habilidades -1.

Marca Elevante

Efeito de Marca: ao atacar primeiro, Poder de Habilidade do ataque +20%.