Bônus, penalidades, contra-ataques e termos de batalha em Roco Kingdom
Nem todas as habilidades causam dano bruto. Muitas aplicam benefícios ou penalidades. Use-as com criatividade para mudar totalmente o andamento de uma batalha!
1Habilidades de Condição
2Habilidades de Contra-ataque
3Termos de batalha
Todos os termos de batalha que o jogo explica, com as palavras dele. Um termo citado dentro de outro leva até ele.
- Agilidade
Quando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade.
- Marca de Ataque
Efeito de Marca: todo o Poder de Habilidades +10%.
- Reforço de Atributo
Um tipo de benefício que aumenta Ataque Físico, Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica ou Velocidade.
- Penalidade de Atributo
Um tipo de penalidade que reduz Ataque Físico, Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica ou Velocidade.
- Batalha Automática contra Jini Alfa
Ao desbloquear esta habilidade, você pode lançar o Jini Alfa para batalhar contra Jinis Alfa no mundo superior. Seu Jini Alfa irá ajudar você a reduzir o escudo do inimigo.
- Batalha Automática contra Jini Selvagem
Assim que essa habilidade for desbloqueada, ao lançar um Jini, o Jini Alfa irá automaticamente enfrentar quaisquer Jinis selvagens detectados ao alcance. Se o Jini Alfa vencer, o Jini selvagem ficará atordoado.
- Nevasca
Durante Nevasca, 2 acúmulos mútuos de Congelamento ao final de cada turno. (Jinis da Classe Gelo são imunes.)
- Benefício
Amplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.)
- Queimadura
Causa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.)
- Investida!
Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo.
- Contagem de Combo
Altera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo.
- Condução
Quando o Jini recebe 2 acúmulos de Condução, sofre imediatamente dano da Classe Eletro igual a 25% da Vida e perde 2 acúmulos de Condução. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.)
- Anulação de Ataque
Se o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.
- Anulação de Defesa
Se o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.
- Condição de Revide
Se o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.
- Fofurizar
Regride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.)
- Penalidade
Reduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.)
- Marca de Mordida de Dragão
Marcante: após conjurar habilidades com Custo de Energia 3, Ataque Duplo +30%.
- Marca de Carga
Efeito de Marca: habilidades de ataque ganham Auge, concedendo Poder +10 ao acertar.
- Retirada Forçada
O Jini sai de campo e é substituído por um aliado aleatório. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.
- Congelamento
Congela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.)
- Marcha
No início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável.
- Jini Híbrido
Refere-se aos Jinis com linhagem não nativa, incluindo aqueles com linhagem de outra classe, linhagem Alfa, linhagem Exótica, linhagem Corrompida e outros.
- Imobilizado
Enquanto Imobilizados, Jinis não podem sair do campo e não podem ser imobilizados novamente.
- Aplica Veneno.
Habilidades com Veneno X aplicam X acúmulos de Veneno no alvo.
- Interrupção
Impede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação.
- Marca de Invocação
Efeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 1 de Energia.
- Sair de Campo
Deixa o campo via troca manual ou retirada (exceto saídas após Exausto).
- Roubo de Vida
Ao causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida.
- Marca
Marcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez.
- Gentil
Concede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.
- Sobrecarga
Conjura a habilidade selecionada duas vezes no turno atual, depois consome 1 acúmulo de Sobrecarga.
- Parasita
Ao final do turno, absorve 2% da Vida do hospedeiro. (Jinis da Classe Flora são imunes a este efeito.)
- Marca de Fotossíntese
Efeito de Marca: concede 1 de Energia ao final do turno.
- Veneno
Causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.)
- Efeito de Veneno
Inclui Veneno e Marca de Veneno.
- Marca de Veneno
Efeito de Marca: causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno.
- Marca de Carga de Energia
Marcante: Poder de Habilidade de todos os ataques +30%, Custo de Energia +1.
- Prioridade
Habilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada.
- Chuvoso
Durante Precipitação, ganho mútuo de Poder de Habilidade da Classe Água +75%.
- Retirada
O Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.
- Voltar ao Campo
O Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.
- Tempestade de Areia
Durante Tempestade de Areia, o Custo de Energia das habilidades de Classe Terra de ambos os lados -50%.
- Selecionar
Você pode escolher entre dois efeitos. (Ambos os efeitos são considerados a mesma habilidade, chamados "Luz" e "Escuridão", respectivamente.)
- Marca de Lentidão
Efeito de Marca: Velocidade -10.
- Marca de Broto
Quando você recebe um benefício, ganha 1 acúmulo extra.
- Marca de Queda Estelar
Efeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar.
- Poder Armazenado
Pode carregar por mais um turno. Conjuramento final de habilidade +1.
- Auge
Ganha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.
- Marca de Espinho
Efeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 6% de Vida.
- Temporal
Durante Temporal, ambos os lados ganham 1 acúmulo de Condução ao final de cada turno. (Jinis da Classe Eletro são imunes a este efeito.)
- Marcante Correnteza Oculta
Efeito de Marcante: Quando um Jini deixa o campo, o Jini que entra recebe 5 acúmulos de uma penalidade de atributo aleatória.
- Adaptação
Após o uso, a habilidade se transforma em uma habilidade aleatória de um conjunto designado, e o Custo de Energia é -1. Assim que essa habilidade aleatória for usada, ela retorna à habilidade original.
- Marca Encharcada
Marcante: Custo de Energia de todas as habilidades -1.
- Marca Elevante
Efeito de Marca: ao atacar primeiro, Poder de Habilidade do ataque +20%.






