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Bonus, malus, contres et termes de combat dans Roco Kingdom

6 min de lectureTiré du Manuel de l'étudiant du jeu

Toutes les compétences n'infligent pas forcément des dégâts directs. Beaucoup d'objets appliquent des bonus ou des malus. Fais preuve de créativité avec ces effets pour inverser complètement la dynamique d'un combat !

1Compétences d'état

Bonus et malus
Étape 1

Bonus et malus

Toutes les compétences n'infligent pas forcément des dégâts directs. Beaucoup d'objets appliquent des bonus ou des malus. Fais preuve de créativité avec ces effets pour inverser complètement la dynamique d'un combat !

Il est temps de changer de jini...
Étape 2

Il est temps de changer de jini...

Changer de jini supprime immédiatement tous les bonus et malus qu'il possède. Utilise cette astuce pour te débarrasser des altérations d'état désagréables !

2Compétences de contre

Une attaque contrée ?
Étape 1

Une attaque contrée ?

Les compétences jiniques se répartissent en trois catégories : attaque, état et défense. Fais attention aux compétences de contre : si ton adversaire lance une compétence du même type pendant ce tour, tu intercepteras son action !

Place un contre...
Étape 2

Place un contre...

Une compétence de contre bien placée ignore totalement la vitesse, ce qui te permet de frapper avant ton adversaire ! Mieux encore, elle déclenche des effets bonus uniques. Essaies-en une et vois ce qui se passe.

3Termes de combat

Chaque terme de combat que le jeu explique, avec ses propres mots. Un terme cité dans un autre renvoie vers lui.

Agilité

Lorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.

Marque d'attaque

Effet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %.

Amélioration d'attribut

Un type de bonus qui augmente l'attaque physique, l'attaque magique, la défense physique, la défense magique ou la vitesse.

Malus d'attribut

Un type de malus qui réduit l'attaque physique, l'attaque magique, la défense physique, la défense magique ou la vitesse.

Combat auto avec un jini alpha

Une fois cette capacité débloquée, tu peux envoyer ton jini alpha au combat contre des jini alpha dans le Métamonde. Ton jini alpha t'aidera en réduisant le bouclier de l'ennemi.

Combat auto contre un jini sauvage

Une fois cette capacité débloquée, lorsque tu lances un jini, ton jini alpha engagera automatiquement tout jini sauvage détecté à portée. Si ton jini alpha remporte le combat, le jini sauvage sera étourdi.

Blizzard

Pendant le blizzard, les deux parties gagnent 2 accumulations de gel à la fin de chaque tour. (Les jini de classe Glace sont immunisés face à cet effet).

Bonus

Amplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.)

Brûlure

Inflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet)

Charge

Charge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille.

Compteur de combo

Modifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo.

Conduction

Lorsque ton jini gagne 2 charges de conduction, il subit immédiatement des dégâts de classe Électro équivalents à 25 % de sa santé et perd en outre 2 charges de conduction (les jini de classe Électro sont immunisés à cet effet).

Contre : offensif

Si l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour.

Contre : défensif

Si l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet.

Contre : état

Si l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet.

Emmignonner

Régresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.)

Malus

Réduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres).

Marque de morsure de dragon

Effet Marque : Après avoir lancé des compétences coûtant 3 points d'énergie, attaque double +30 %.

Marque de charge

Effet Marque : les compétences d'attaques obtiennent Déferlement, qui confère +10 de puissance pour ce coup.

Retraite forcée

Le jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe aléatoire. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.

Gel

Gèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés)

Passage de vitesse

Au début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable.

Jini hybride

Désigne les jini possédant une lignée non native, y compris ceux ayant une lignée d'une autre classe, une lignée alpha, une lignée exotique, une lignée corrompue, et bien d'autres encore.

Immobilisation

Lorsqu'ils sont immobilisés, les jini ne peuvent pas quitter le terrain et ne peuvent plus être immobilisés.

Applique du poison.

Les compétences avec Poison X infligent X charges de Poison à la cible.

Interruption

Empêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action.

Marque d'invocation

Effet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie.

Quitter le terrain

Quitte le champ de bataille via un échange manuel ou la retraite (sauf s'il part car il est épuisé).

Vol de vie

Lorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie.

Marque

Les marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois.

de faveur

Confère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe.

Surcharge

Lance la compétence sélectionnée deux fois pour ce tour, puis consomme 1 charge de surcharge.

Parasite

À la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.)

Marque de photosynthèse

Effet Marque : confère 1 point d'énergie à la fin du tour.

Poison

Inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.)

Effet de poison

Inclut Poison et Marque de poison.

Marque de poison

Effet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour.

Marque de charge de puissance

Effet Marque : +30 % de puissance des compétences de toutes les attaques, coût d'énergie +1.

Priorité

Les compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée.

Pluvieux

Pendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps.

Retraite

Le jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.

Retour sur le terrain

Le jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.

Tempête de sable

Pendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties.

Sélectionner

Tu peux choisir entre deux effets. (Les deux effets sont considérés comme la même compétence, nommés « Lumière » et « Ténèbres » respectivement.)

Marque de ralentissement

Effet Marque : vitesse -10.

Marque de pousse

En bénéficiant d'un bonus, octroie 1 charge supplémentaire.

Marque de pluie d'étoiles

Effet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus.

Puissance stockée

Peut charger pendant un tour supplémentaire. Nombre d'utilisations de la compétence finale +1.

Déferlement

Obtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille.

Marque d'épine

Effet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé.

Orage

Pendant un Orage, les deux camps gagnent 1 charge de Conduction à la fin de chaque tour. (Les jini de classe Électro sont immunisés contre cet effet.)

Marque de courant profond

Effet de Marque : lorsqu'un jini quitte le terrain, le jini qui entre reçoit 5 charges d'un malus d'attribut aléatoire.

Adaptabilité

Après utilisation, la compétence se transforme en une compétence aléatoire issue d'un groupe désigné, et le coût en énergie est réduit de 1. Une fois la compétence aléatoire lancée, elle redevient la compétence d'origine.

Marque d'humidité

Effet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1.

Marque d'autan

Effet Marque : en cas d'attaque en premier, +20 % de puissance des compétences de l'attaque.