
Zaprapt
« À quel moment les poils d'un Roco se hérissent-ils ? » « Quand sa mère dans sa chambre sans prévenir ? » « Non, quand il entre dans le champ électrique d'un Zaprapt ! Je l'ai même entendu rugir. Heureusement que j'ai couru vite, j'ai failli recevoir une décharge électrique ! » « Mais bon, j'aurais eu une coiffure vraiment stylée, après. Je réessaierai peut-être la prochaine fois. »
Zaprapt est un jini de classe
Électro et
Aerus dans Roco Kingdom, n° 272 du Codex du monde.
Faire éclore Zaprapt d'un œuf

De cet œuf éclot Zaprapt.

De cet œuf éclot Zaprapt.
Attirer Zaprapt dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu de l'épreuve de l'arbrisseau des sages de Rocaria
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Paranoïaque6.73 % - 2



Mélancolique6.73 % - 3



Hyper focus6.73 % - 4



Rapide6.73 % - 5



A du courage à revendre6.73 % - 6



Candide5.76 %
Apt. ind. n° 1
- 1
SPD61.53 % - 2
ATQ M.59.61 % - 3
ATQ P.45.19 % - 4
DÉF P.40.38 % - 5
PV37.50 % - 6
DÉF M.28.84 %
Lignée n° 1
- 1
Électro48.07 % - 2
Aerus42.30 % - 3
Corrompu4.80 % - 4
Exotique3.84 % - 5
Dragon0.99 %
Compétences les plus jouées
- 1
Charge plumée77.88 % - 2
Appel de foudre62.50 % - 3
Frappe ailée61.53 % - 4
Volte étourdissante42.30 % - 5
Plume acérée28.84 % - 6
Croix de foudre23.07 %
Un Zaprapt prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Zaprapt est SPD (145) et la plus basse PV (78). Ses six statistiques totalisent 618.
PV78
ATQ P.116
ATQ M.109
DÉF P.85
DÉF M.85
SPD145
Boost de compétence de classe Électro25%
Boost de compétence de classe Aerus25%Chaque Zaprapt a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%6.73 % des joueurs récents
TraitCharge soutenue
Les effets de DéferlementDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. des compétences de l'utilisateur durent 1 tour de plus.
Appris en montant de niveau
Zaprapt apprend 15 compétences en montant de niveau, de Renfort de magie au niveau 1 à Maelstrom au niveau 47.

3Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.

1Circuit de surcharge
Retourne sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.

3Coup de vent
Inflige des dégâts physiques. En attaquant en premier, puissance de cette compétence +50 %.

2Pile longue autonomie
Gagne 1 charge de Marque de chargeMarque de chargeEffet Marque : les compétences d'attaques obtiennent Déferlement, qui confère +10 de puissance pour ce coup..
Inspirée par un nouveau type d'électro-alchimie. Qui a pu penser l'utiliser dans un duel de jini ?

2Œil du cyclone
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +100 % octroyé.
« Sainte cité ! Que le vent nous porte, car nous ne pouvons pas voler. »

3Volte étourdissante
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : puissance de cette compétence +30.

2Charge plumée
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

3Appel de foudre
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : puissance de cette compétence +20.

3Frappe ailée
Inflige des dégâts magiques et confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

2Plume acérée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : force l'ennemi à déclencher Retraite forcéeRetraite forcéeLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe aléatoire. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.

3Redémarrage forcé
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

5Maelstrom
Inflige des dégâts physiques et confère AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x1,5.
Appris grâce à une tablette de compétences
Zaprapt peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Frappe éclair
Inflige des dégâts physiques. Plus la vitesse de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.


Étançon
Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Inversion de levier
Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.

Transfert de vitesse
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Aiguille cachée
Inflige des dégâts magiques. Si l'utilisateur n'a pas utilisé de compétence d'attaque au tour précédent, puissance de cette compétence +20 points de façon permanente.

Déchirement draconique
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts physiques et restaure ses points de santé à hauteur de 50 % des dégâts infligés.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

Vent transperçant
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.

Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Paralysie
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Zaprapt l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Zaprapt n'a qu'une lignée à la fois.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Électro et
Aerus, Zaprapt subit plus de dégâts des compétences
Terre et
Glace et moins de dégâts des compétences
Flore,
Insecte,
Martiale,
Aerus et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×300
×1
×1
×1
×1























