Forma Alfa
Felinier
Forma Alfa de FeloraSe dice que, gracias a su capacidad para moverse con libertad por el cielo oscuro, puede leer los mensajes ocultos en las estrellas y prever peligros inminentes. Los jóvenes Rocos han notado que cuando Felicauto se queda en silencio de repente, suele ocurrir algo fuera de lo común.
Felinier es la Forma Alfa de Felora, un Jini de clase
Común de Roco Kingdom.
Desbloquéalo desde Felora
Felora adopta su Forma Alfa, Felinier, con el Linaje Alfa. Mira lo que necesita.
Felinu evoluciona a Felora al Niv. 40. Con el Linaje Alfa y su ficha, Felora se convierte en su Forma Alfa, Felinier.
FelinuEtapa 1
FeloraEtapa 2Cómo Felora se convierte en Felinier
Dale a Felora el Linaje AlfaUsa un
Elixir de Linaje Alfa en Felora. Fabrica uno en un Campamento de Alquimia con: 10 Esencia de Linaje Alfa y 10,000 Monedas de Roco o de 10 Estrella de los deseos. Cada Jini con el Linaje Alfa que liberas te da 1
Esencia de Linaje Alfa. La búsqueda principal "Mirada de Dimo" también da uno.
Consigue Token de FelicautoToken de Felicauto es la ficha que convierte a Felora en Felinier. Al enfrentarse al Jini Alfa: Felicauto.
- Pulsa "Responder a Jini" en la pestaña Básico de Felora
Elige Token de Felicauto y Felora se convierte en Felinier. "Revertir" devuelve a Felora.
Solo un Jini Alfa a la vez: si haces Alfa a otro Jini, este vuelve a su forma normal. Un Jini Alfa no se puede regalar ni liberar.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Silencioso15.12 % - 2



Estable12.60 % - 3



Con los pies en la tierra8.40 % - 4



Nervioso6.72 % - 5



Inteligente6.72 % - 6



Descuidado5.04 %
Aptitud ind. más usada
- 1
ATQ. MÁGICO69.74 % - 2
PV65.54 % - 3
DEF. FÍSICA57.14 % - 4
DEF. M46.21 % - 5
VEL42.85 % - 6
ATQ. FÍSICO18.48 %
Linaje más usado
- 1
Alfa100.00 %
Habilidades más usadas
- 1
Buscadolor67.22 % - 2
Golpes dispersos58.82 % - 3
Potenciador mágico40.33 % - 4
Estruendo sónico38.65 % - 5
Estrella de los deseos36.13 % - 6
Ñam ñam29.41 %
Un Felinier prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
No hay huevo de Felinier prismático: un Felora prismático conserva su aspecto cuando se convierte en Felinier.
La estadística más alta de Felinier es PV con 149 y la más baja es ATQ. FÍSICO con 65. Sus seis estadísticas suman 646.
PV149
ATQ. FÍSICO65
ATQ. MÁGICO143
DEF. FÍSICA90
DEF. M129
VEL70
Aumento de habilidad común25%Cada Felinier tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%15.12 % de los jugadores recientes
RasgoOráculo
Si una habilidad del enemigo puede derrotarte, la Velocidad aumenta en 50 y el Ataque dual aumenta un 50 % al inicio del turno.
Lo aprendes al subir de nivel
Felinier aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Potenciador mágico al Niv. 1 hasta Paso ágil al Niv. 38.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Estrella de los deseos
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Vinieron en busca de sus deseos.

4Estruendo sónico
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Una canción que aún necesita práctica.

3Clamor
El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.
Una maniobra social bastante agresiva y una táctica psicológica común en Duelos Jini.

2Buscadolor
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: por cada instancia de daño recibido por ataques durante este efecto, el Ataque dual aumenta un 40 %.
Qué dolor tan delicioso.

4Golpes dispersos
Inflige Daño mágico, combo de 5 golpes.
A veces, lo mejor que puedes hacer es no hacer nada.

3Ventaja local
Otorga 1 acumulación de Marca de ataqueMarca de ataqueEfecto de marca: Todas las habilidades aumentan un 10 %..

0Cometa
Inflige Daño mágico. Por cada 5 % de Salud perdida, el Poder de esta habilidad disminuye en 10. Consume toda la Salud restante después de su uso.
La vida misma se convierte en el combustible de los deseos.

0Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

1Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Felinier también puede aprender estas 13 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

Canción de cuna
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 3. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. y aturde al enemigo durante el siguiente turno.

Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.

Baño de sol
Disipa todas las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.




Burla
El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.

Aceleración de pluma
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Viento ascendente
Otorga 1 acumulación de Marca de viento ascendenteMarca de viento ascendenteEfecto de marca: Cuando ataca primero, el poder de habilidad del ataque aumenta un 20 %..

Explosión de maná
Inflige Daño mágico. Consume toda la Energía cuando se usa. Cuanta más Energía se consuma, mayor será el daño.

Interferencia
La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.

Corazón intrépido
Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Felinier uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Felinier tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Refugio alado
—Defensa
Reduce el daño recibido en un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 2.

Carga dulce
—Estado
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Transferencia de marcha
—Estado
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Común, Felinier recibe más daño de las habilidades de clase
Lucha y menos daño de las habilidades de clase
Sombra.



















