
Marcarión
Una variante tranquila y reservada, de modales un poco toscos. En lugar de hacer nuevas amistades, valora proteger a los que ya conoce aunque pueda golpearlos por accidente. Una vez que identifica a quién debe proteger, deja de merodear.
Marcarión es un Jini de clase
Común y
Lucha de Roco Kingdom, el número 302 del Códice del Mundo. Vive en Bahía de las Aguas Saladas.
Dónde vive Marcarión
El Códice sitúa a Marcarión en estos lugares:
El Códice dice que es "Muy escurridizo".
Evoluciona a Pinturdián
Marquiel nace de: Huevo de Pinturesco o Huevo de Jini de evento. Marquiel evoluciona a Pinturdián al Niv. 16. Pinturdián evoluciona a Marcarión al Niv. 36.
Marquiel evoluciona a Pinturdián al Niv. 16. Pinturdián evoluciona a Pinturisma o Marcarión al Niv. 36.
MarquielEtapa 1
PinturdiánEtapa 2
MarcariónEtapa 3+ Este paso necesita algo más que el nivel.
Un Marcarión prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Marcarión es ATQ. FÍSICO con 147 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 63. Sus seis estadísticas suman 604.
PV126
ATQ. FÍSICO147
ATQ. MÁGICO63
DEF. FÍSICA100
DEF. M76
VEL92
Aumento de habilidad común25%
Aumento de habilidades de la clase Lucha25%Cada Marcarión tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoLienzo Viviente
Aumenta el poder de habilidad en un 10 % y la Velocidad en 5 por cada acumulación de ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). en el enemigo.
Lo aprendes al subir de nivel
Marcarión aprende 16 habilidades al subir de nivel, desde Golpe con la cola al Niv. 1 hasta Interceptar puño al Niv. 50.

2Golpe con la cola
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Consejo: Cuando la cola se mueva hacia ti, salta como si estuvieras saltando la cuerda.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

2Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

3Patada voladora
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
La primera lección de combate cuerpo a cuerpo en la Academia de Magia.

3Ventaja local
Otorga 1 acumulación de Marca de ataqueMarca de ataqueEfecto de marca: Todas las habilidades aumentan un 10 %..

3Estrella de los deseos
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Vinieron en busca de sus deseos.

2Reflejo instintivo
Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: restaura un 50 % de Salud.

3Patada giratoria
Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad se duplica.

2Ataque repentino
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.

4Control de la respiración
El Poder de todas las habilidades aumenta en 40. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder aumenta en 50.

2Golpe de rebote
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.
"En un duelo, dejo que mi Jini hable por mí".

2Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

3Interceptar puño
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. y restaura una cantidad de Energía equivalente al costo de esta habilidad.
Un profesor de la clase de duelo sugiere el concepto de golpear segundo, pero provocar daño primero. Esta técnica se conoce como "Interceptar".
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Marcarión también puede aprender estas 24 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.

Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.



Explosión de maná
Inflige Daño mágico. Consume toda la Energía cuando se usa. Cuanta más Energía se consuma, mayor será el daño.

Hoja de energía
Inflige Daño físico. Por cada contraataque exitoso, el Poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 90.

Devorar
Inflige Daño físico. Si esta derrotas a un enemigo con habilidad, se restauran 6 de puntos de Energía.

Garras de ventisca
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Contador de combos de esta habilidad.


Concentración interior
Restaura un 60 % de Salud. El Ataque físico aumenta un 130 %. Cada vez que esta habilidad contraataca, el Costo energético del usuario disminuye en 3. Se reinicia después de su uso.

Carga explosiva
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Poder de esta habilidad aumenta 5 veces.





Caja de sustos
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 puntos de Energía.

Compresión espacial
Inflige Daño físico y aplica 1 acumulación de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.

Fisión estelar
Inflige 2 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.

Hiperproyección
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.



Destello espiritual
Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Contador de combos de esta habilidad se duplica.

Burla
El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Marcarión uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Marcarión tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Común y
Lucha, Marcarión recibe más daño de las habilidades de clase
Lucha,
Ala,
Encanto y
Estelar y menos daño de las habilidades de clase
Tierra,
Bicho,
Sombra y
Caos.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×300
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×1
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×1
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×1




























