Forma Alfa
Feliceira
Forma Alfa de FeluxaCapaz de atravessar livremente o céu noturno, dizem que ele consegue interpretar as mensagens escondidas entre as estrelas e prever perigos que estão por vir. Os jovens Rocos notaram que, sempre que Feliceira fica quieto de repente, algo estranho costuma acontecer logo depois.
Feliceira é a Forma Alfa de Feluxa, um Jini da classe
Comum em Roco Kingdom.
Desbloqueie a partir de Feluxa
Feluxa assume sua Forma Alfa, Feliceira, com a Linhagem Alfa. Veja o que é preciso.
Felini evolui para Feluxa no nível 40. Com a Linhagem Alfa e a sua ficha, Feluxa se transforma na sua Forma Alfa, Feliceira.
FeliniFase 1
FeluxaFase 2Como Feluxa vira Feliceira
Dê a Linhagem Alfa a FeluxaUse
Elixir de Linhagem Alfa em Feluxa. Fabrique um em um Acampamento de Alquimia com 10 Essência de Linhagem Alfa e 10.000 Moedas Roco, ou de 10 Estrelas do Desejo. Cada Jini com a Linhagem Alfa que você soltar dá 1
Essência de Linhagem Alfa. A missão da história principal "Olhar de Dimo" também dá um.
Consiga Símbolo de FeliceiraSímbolo de Feliceira é a ficha que transforma Feluxa em Feliceira. Ao desafiar o Jini Alfa: Feliceira.
- Toque em Responder ao Jini na aba Básico de Feluxa
Escolha Símbolo de Feliceira e Feluxa se transforma em Feliceira. Restauração Alfa traz Feluxa de volta.
Só um Jini Alfa por vez: tornar outro Jini Alfa reverte este. Um Jini Alfa não pode ser presenteado nem solto.
De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Quieto15.12 % - 2



Firme12.60 % - 3



Sensato8.40 % - 4



Tímido6.72 % - 5



Inteligente6.72 % - 6



Descuidado5.04 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
ATQ M.69.74 % - 2
PV65.54 % - 3
DEF F.57.14 % - 4
DEF M.46.21 % - 5
VEL.42.85 % - 6
ATQ F.18.48 %
Linhagem mais usada
- 1
Alfa100.00 %
Habilidades mais usadas
- 1
Criador da Dor67.22 % - 2
Ataques Selvagens58.82 % - 3
Reforço de Magia40.33 % - 4
Estrondo Sônico38.65 % - 5
Estrelas do Desejo36.13 % - 6
Bofetada29.41 %
Um Feliceira Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
Não existe ovo de Feliceira Prismático: um Feluxa Prismático mantém o visual quando se torna Feliceira.
O maior atributo de Feliceira é PV, com 149, e o menor é ATQ F., com 65. Seus seis atributos somam 646.
PV149
ATQ F.65
ATQ M.143
DEF F.90
DEF M.129
VEL.70
Reforço de Habilidade Comum25%Cada Feliceira tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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−10%15.12% dos jogadores recentes
CaracterísticaVidente
Caso uma habilidade inimiga possa derrotá-lo, Velocidade +50 e Ataque Duplo +50% no início do turno.
Aprende ao subir de nível
Feliceira aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Reforço de Magia no nível 1 até Passo Célere no nível 38.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

3Estrelas do Desejo
Causa dano Mágico aos Jinis inimigos.
Eles vieram em busca de seus desejos.

3Clamor
Custo de Energia de todas as habilidades de ataque inimigos +2 por 3 turnos.
Uma ação social bastante agressiva e uma tática psicológica comum em Duelos de Jini.

2Criador da Dor
Reduz o dano sofrido em 80%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: para cada instância de dano recebida de ataques durante este efeito, Ataque Duplo +40%.
Um deleite de dor.

4Ataques Selvagens
Causa dano Mágico em um combo de 5 golpes.
Às vezes, o melhor que se poder fazer é nada.

3Vantagem em Casa
Ganha 1 acúmulo de Marca de AtaqueMarca de AtaqueEfeito de Marca: todo o Poder de Habilidades +10%..

0Cometa
Causa dano Mágico. A cada 5% de Vida perdida, Poder -10 para esta habilidade. Consome toda a Vida restante após o uso.
A própria vida alimenta os desejos.

0Choque Mental
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +1. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Custo de Energia +3.

1Passo Célere
Velocidade +80. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Velocidade +160.
Aprende com tabuleta de habilidade
Feliceira também pode aprender estas 13 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.

Esquentar
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +3.

Canção de Ninar
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +3. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. e atordoa o inimigo no próximo turno.


Desfrutando o Sol
Elimina todos os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) do inimigo.





Investida de Plumas
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Elevante
Ganha 1 acúmulo de Marca ElevanteMarca ElevanteEfeito de Marca: ao atacar primeiro, Poder de Habilidade do ataque +20%..

Explosão de Mana
Causa dano Mágico e consome toda a Energia. Quanto mais Energia for consumida, maior será o dano.

Interferir
A habilidade que o inimigo conjurar neste turno custa +7 de Energia durante 3 turnos.

Coração Destemido
Reduz o dano sofrido em 100%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: transforma o dano evitado em cura; o Custo de Energia desta habilidade aumenta em 2 permanentemente.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Feliceira uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Feliceira tem uma linhagem por vez.

Incendiar
—Condição
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Armadura de Lama
—Condição
Ataque Físico e Defesa Física +60%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também duplica os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.).

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Abrigo Alado
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +2.

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Ganância
—Condição
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Troca de Engrenagem
—Condição
Velocidade +30. Se esta habilidade estiver no espaço 1 ou 3, Ataque Físico +80% adicional. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.
Como Jini da classe
Comum, Feliceira recebe mais dano de habilidades
Luta e menos dano de habilidades
Sombra.




















