
Mortatín
Cada Mortatín coincide con una puerta en el antiguo castillo. ¿Quieres abrir esa puerta? Atrápalo primero. Pero su trayectoria de vuelo es increíblemente difícil. Es muy curioso, a veces incluso se acerca para observarte, pero en cuanto intentas alcanzarlo, se aleja con rapidez, dejando tras de sí un rastro de risas tintineantes.
Mortatín es un Jini de clase
Mecha y
Bicho de Roco Kingdom, el número 379 del Códice del Mundo. Vive en Bahía de las Aguas Saladas. Evoluciona a Alaflecha al Niv. 32.
Dónde vive Mortatín
El Códice sitúa a Mortatín en estos lugares:
El Códice dice que es "Suele encontrarse a orillas de los ríos".
Evoluciona a Alaflecha
Mortatín evoluciona a Alaflecha al Niv. 32, así que con Mortatín consigues toda la línea.
Mortatín evoluciona a Alaflecha al Niv. 32.
Un Mortatín prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Mortatín es DEF. M con 136 y la más baja es ATQ. FÍSICO con 45. Sus seis estadísticas suman 502.
PV117
ATQ. FÍSICO45
ATQ. MÁGICO81
DEF. FÍSICA75
DEF. M136
VEL48
Aumento de habilidades de la clase Insecto25%
Aumento de habilidades de la clase Mecha25%Cada Mortatín tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoConfinamiento
La habilidad que el enemigo lance este turno obtiene un enfriamiento de 1 turno.
Lo aprendes al subir de nivel
Mortatín aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Trampa de telaraña al Niv. 1 hasta Aleteo al Niv. 48.

3Oscilación iónica
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

3Mente colmena
Otorga al equipo 2 acumulaciones aleatorias de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo..
¡Sacrificio! ¡Por la noble causa del Enjambre!

0Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.
Si quieres algo, tienes que pagar un precio. Conoce el costo antes de actuar.

2Zumbido de insectos
Inflige Daño mágico. Por cada Zumbido de insectos equipado por Jinis en tu equipo, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 1.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

2Tormenta magnética
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, aumenta el Poder en 30. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

1Capullo
Restaura un 20 % de Salud. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: otorga un 10 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..
Nota de un investigador: El capullo no deja pasar la luz, pero se oye masticar desde dentro.

2Fingir dormir
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.
Nota de un investigador: Cuando sucumbí a un sueño sin luz dentro del nido, escuché los alborotos del Enjambre desde el abismo.

2
0Impulso sincronizado
Tras su uso, el Poder de las habilidades adyacentes aumenta de forma permanente en 20. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Poder aumenta de forma permanente en 30.

2Formación de enjambre
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: otorga al equipo aliado 1 acumulación aleatoria de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo..
Nota de un investigador: El Enjambre se arremolina en un vórtice. Con cada aleteo, un tornado cobra vida.

2Aleteo
ElecciónSeleccionarPuedes elegir entre dos efectos. (Ambos efectos se consideran la misma habilidad, llamados "Luz" y "Oscuridad", respectivamente).: Los aliados obtienen 1 OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: Combo +1 o Poder +20.
Cada ala pequeña late con voluntad por el bien común.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Mortatín también puede aprender estas 13 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Golpe de ala
Inflige Daño mágico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Velo de viento
Tú y el enemigo realizan una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Disminuye la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

Tiro de plumas
Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad. y disipa 1 mejoraVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.


Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.


Canción de cuna
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 3. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. y aturde al enemigo durante el siguiente turno.

Conservación energética
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Costo energético de las habilidades adyacentes disminuye de forma permanente en 1.

Ahuyentar
Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el enemigo realiza una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

Corazón intrépido
Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.

Desinfección
Inflige Daño mágico. Disipa 5 acumulaciones de mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Mortatín uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Mortatín tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Mecha y
Bicho, Mortatín recibe más daño de las habilidades de clase
Fuego y
Agua y menos daño de las habilidades de clase
Flora,
Común,
Hielo,
Dragón,
Veneno,
Bicho,
Encanto,
Mecha y
Estelar.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×50



















