
Têtarabou
D'après les légendes, ils seraient nés dans les tréfonds dépourvus de toute lumière de l'abîme. Leurs corps sont marqués par un motif difficilement visible en forme d'étoile. Malgré leur taille minuscule, ils peuvent supporter des pressions inimaginables, fatales à tout autre jini. Mais ils ne ressentent aucun inconfort, chaque jour dévoué à se rapprocher un peu plus de la surface.
Têtarabou est un jini de classe
Eau dans Roco Kingdom, n° 427 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Il évolue en Craporcier au niveau 24 et Coavalier au niveau 42. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Têtarabou
Le codex place Têtarabou à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Évolue en Craporcier et Coavalier
Têtarabou évolue en Craporcier au niveau 24 et Coavalier au niveau 42 : obtenir Têtarabou, c'est obtenir toute la lignée.
Têtarabou évolue en Craporcier au niveau 24. Craporcier évolue en Coavalier au niveau 42.
Chaque jini de la lignée de Têtarabou a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Têtarabou prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Têtarabou est ATQ P. (78) et la plus basse ATQ M. (31). Ses six statistiques totalisent 353.
PV68
ATQ P.78
ATQ M.31
DÉF P.63
DÉF M.47
SPD66
Boost de compétence de classe Eau25%Chaque Têtarabou a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitPromesse du prince
Lorsque ce jini bénéficie d'un bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.), le coût en énergie de toutes les compétences est réduit de 1 point ; lorsque ce jini est victime d'un malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres)., le coût en énergie de toutes les compétences augmente de 1 point. Chaque effet ne peut être déclenché qu'une fois par tour.
Appris en montant de niveau
Têtarabou apprend 13 compétences en montant de niveau, de Mousse au niveau 1 à Lame trempée au niveau 50.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
« En duel, je laisse parler mon jini. »

2Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

2Bain salé
Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie -3 à la place.

3Vague après vague
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points.

3Posture du cheval
Priorité de cette compétence -1. ChoixSélectionnerTu peux choisir entre deux effets. (Les deux effets sont considérés comme la même compétence, nommés « Lumière » et « Ténèbres » respectivement.) : restaure 60 % de ta santé si ce jini a 20 % de santé ou moins, ou gagne +150 % d'attaque physique si ce jini a 80 % de santé ou plus.
Commentaire d'un duelliste expérimenté : « Les Roco qui parviennent à garder leur sang-froid seront invincibles. Apprenez d'abord à encaisser les coups, puis à riposter. »

2Coup tranchant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.

4Lame trempée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de cette compétence -3 points de façon permanente.
Sculpter la vague la plus dure des profondeurs marines en une lame silencieuse.
Appris grâce à une tablette de compétences
Têtarabou peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Coup de poing aléatoire
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 6 coups.


Posture de préparation
Attaque physique +80 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.





Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.


Réécriture
Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Têtarabou l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Têtarabou n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Eau, Têtarabou subit plus de dégâts des compétences
Flore et
Électro et moins de dégâts des compétences
Feu et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique




































