Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
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1Flash
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

6Accord éclair
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Pour chaque jini ennemi épuisé, coût en énergie de cette compétence -1 point.

3Impact éblouissant
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Frappe éclair
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Plus la vitesse de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.

4Flatterie
DéfenseRéduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.

1Arôme floral
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

2Explosion florale
ÉtatCombo de 2 coups. Chaque coup confère +60 % d'attaque magique.

4Lancer de fleurs
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Choix : octroie +50 points de puissance des compétences si la santé de ce jini est supérieure à 80 %, ou restaure 35 % de santé si Contre : état se déclenche.

2Griffes innombrables
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.

3Coup de pied sauté
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

1Mousse
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Mirage d'écume
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.

1Bulle de savon
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

2Concentration
DéfenseRéduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.

2Transmutation de force
ÉtatPuissance de toutes les compétences +40.

3Redémarrage forcé
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.

1Facture falsifiée
ÉtatSi l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. Priorité +1.

2Fortifier
ÉtatDéfense physique +140 %.

2Forteresse
DéfenseRéduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : recharge de compétence de défense -1.

6Coup monté
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

3Contrat frauduleux
ÉtatÉchange les bonus et les malus avec l'ennemi.

3Coup de poing aléatoire
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : devient un combo de 6 coups.

7Rayon givrant
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +2.

2Point de congélation
ÉtatInflige 5 charges de Gel à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 5 charges supplémentaires.

3Éclats de givre
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de gel sur l'ennemi, Puissance de cette compétence +20.

0Pointe de givre
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

1Engelure
ÉtatDéfense magique ennemie -100 %.

2Griffe de givre
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Chute de givre
ÉtatInflige 1 charge de gel à l'ennemi. Pour chaque charge de Gel, coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1.

3Givre volant
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Défense magique ennemie -50 %.