
Vangrok
Une variante calme et réservée, d'un caractère légèrement rustique. Plutôt que de nouer de nouvelles amitiés, il privilégie la protection de ceux qu'il connaît déjà, quitte à leur cogner la tête par accident. Une fois qu'il sait qui a besoin d'être protégé, il cesse toute errance.
Vangrok est un jini de classe
Commun et
Martiale dans Roco Kingdom, n° 302 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée.
Où vit Vangrok
Le codex place Vangrok à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Picasse
Matiss éclot de : Œuf de Matiss ou Œuf de jini d'événement. Matiss évolue en Picasse au niveau 16. Picasse évolue en Vangrok au niveau 36.
Matiss évolue en Picasse au niveau 16. Picasse évolue en Vinci ou Vangrok au niveau 36.
MatissStade 1
PicasseStade 2
VangrokStade 3+ Cette étape demande plus que le niveau.
Un Vangrok prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Vangrok est ATQ P. (147) et la plus basse ATQ M. (63). Ses six statistiques totalisent 604.
PV126
ATQ P.147
ATQ M.63
DÉF P.100
DÉF M.76
SPD92
Boost de compétence commune25%
Boost de compétence de classe Martiale25%Chaque Vangrok a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitToile vivante
Augmente la puissance des compétences de 10 % et la vitesse de 5 points pour chaque charge de bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) sur l'ennemi.
Appris en montant de niveau
Vangrok apprend 16 compétences en montant de niveau, de Coup caudal au niveau 1 à Interception musclée au niveau 50.

2Coup caudal
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Astuce : lorsque cette queue se balance vers toi, saute, comme si tu faisais de la corde à sauter.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

3Coup de pied sauté
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
La première leçon de combat au corps à corps à l'académie de magie.

3Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..

3Étoiles de vœux
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Ils sont venus exaucer leurs souhaits.

2Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

3Coup de pied circulaire
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change de jini ce tour, cette compétence double sa puissance.

2Attaque éclair
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

4Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

2Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
« En duel, je laisse parler mon jini. »

2Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

3Interception musclée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et rétablit une quantité d'énergie égale au coût de cette compétence.
Un professeur de duel enseigne le concept de frapper en deuxième, mais d'infliger des dégâts en premier. Cette technique est appelée « Interception ».
Appris grâce à une tablette de compétences
Vangrok peut aussi apprendre ces 24 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.



Rafale de mana
Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.

Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

Dévorer
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.

Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.


Concentration intérieure
Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation.

Assaut explosif
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x5.





Boîte terrifiante
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie.

Compression spatiale
Inflige des dégâts physiques et applique 1 charge de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.

Fission stellaire
Inflige 2 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.

Hyperprojection
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.



Éclair spirituel
Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, double le compteur de combo de cette compétence.

Moquerie
Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Vangrok l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Vangrok n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Beigne d'acier
45
Attaque
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Commun et
Martiale, Vangrok subit plus de dégâts des compétences
Martiale,
Aerus,
Charme et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Terre,
Insecte,
Ombre et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1




























