
Cactini
Ce jini se déplace par bonds et attaque en se recroquevillant, puis en roulant sur sa cible. Il ne supporte pas les variations brusques de température ou d'humidité. En groupe, ils refusent de se serrer les uns contre les autres, même lorsqu'ils grelottent de froid.
Cactini est un jini de classe
Flore et
Poison dans Roco Kingdom, n° 063 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Plages de Val-de-Lune, Couloirs antiques et Mesa de Ventcouloir. Il évolue en Cactopo au niveau 16 et Cactibab au niveau 32. La forme alpha de sa lignée est
Cactenin.
Cactini existe en 4 variantes. Chacune a son apparence, ses statistiques et ses compétences.
Capturer Cactini à l'état sauvage
20 points sur la carte Carosia, à 3 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les prairies et plaines ».
Faire éclore Cactini d'un œuf

Obtention : S'obtient grâce au jini alpha : Cactenin

De cet œuf éclot Cactini.
Attirer Cactini dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Cactibab
Cactini vient à tout nid de Pierreffraie, sauf ceux qui attirent : Variante de prismorbe, Variante de nanorbe et Variante d'ivoirorbe.
Évolue en Cactopo et Cactibab
Cactini évolue en Cactopo au niveau 16 et Cactibab au niveau 32 : obtenir Cactini, c'est obtenir toute la lignée.
Cactini évolue en Cactopo au niveau 16. Cactopo évolue en Cactibab au niveau 32. Avec la lignée alpha et son jeton, Cactibab prend sa forme alpha,
Cactenin.
CactiniStade 1
CactopoStade 2
CactibabStade 3
CacteninComment Cactibab prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à CactibabUtilise
Élixir de lignée alpha sur Cactibab. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueLa forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Cactibab
Choisis son jeton et Cactibab prend sa forme alpha. Restauration alpha rend Cactibab tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



A de l'intelligence8.47 % - 2



Fait preuve de vigilance6.77 % - 3



Paisible6.77 % - 4



Fidèle6.77 % - 5



Fainéantise5.93 % - 6



N'en fait qu'à sa tête5.08 %
Apt. ind. n° 1
- 1
PV50.00 % - 2
DÉF M.44.91 % - 3
ATQ M.37.28 % - 4
ATQ P.35.59 % - 5
DÉF P.32.20 % - 6
SPD22.03 %
Lignée n° 1
- 1
Poison40.67 % - 2
Flore28.81 % - 3
Corrompu15.25 % - 4
Alpha5.93 % - 5
Électro2.54 % - 6
Martiale2.54 %
Compétences les plus jouées
- 1
Spore vénéneuse74.57 % - 2
Marais empoisonné72.03 % - 3
Défense67.79 % - 4
Drain58.47 % - 5
Puise-racine18.64 % - 6
Toucher corrosif12.71 %
Un Cactini prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Cactini est ATQ M. (66) et la plus basse DÉF P. (44). Ses six statistiques totalisent 348.
PV60
ATQ P.64
ATQ M.66
DÉF P.44
DÉF M.63
SPD51
Boost de compétence de classe Flore25%
Boost de compétence de classe Poison25%Chaque Cactini a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitAlcaloïde
Inflige 2 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi lors de l'utilisation d'une compétence de classe Flore.
Appris en montant de niveau
Cactini apprend 16 compétences en montant de niveau, de Puise-racine au niveau 1 à Enfoncer le couteau au niveau 49.

1Drain
Inflige des dégâts magiques et restaure ses points de santéVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie. à hauteur de 100 % des dégâts infligés.

3Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.
Les prêtres venimeux combinent leurs connaissances en herboristerie et en biologie pour maîtriser cette compétence.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Spore
Inflige 3 charges de ParasiteParasiteÀ la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

2Pruine
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 3 points d'énergie.

3Tir d'aiguille
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, ton personnage récupère 7 points d'énergie.

1Corrosion
Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, ses attaques doubles -30 % par charge.

5Goutte de venin
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).
Se propage par l'air et par l'eau, atteignant les confins du royaume. Quand on s'en aperçoit, il est déjà trop tard.

2Venin
Inflige 3 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 8 charges à la place.
Une fois le poison dans les veines, il ne reste plus qu'à prier.

2Leurre aromatique
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi pendant le tour suivant.

4Enfoncer le couteau
Double le nombre de charges malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). sur le jini ennemi.
Tout le monde sait couper. Il y en a peu qui savent tordre.
Appris grâce à une tablette de compétences
Cactini peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Transplantation
Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Brouillard empoisonné
Convertit tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) ennemis en poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).

Floraison
Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +60 à la place.



Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

Posture de préparation
Attaque physique +80 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.

Frappe réflexe
Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Réécriture
Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.


Contre-attaque
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Cactini l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Cactini n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Flore et
Poison, Cactini subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Glace,
Aerus,
Chaos et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Flore,
Eau,
Lumière,
Électro,
Martiale et
Charme.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
×1
























