
Malémon
Affichant un sourire en coin, ce jini peut sembler insouciant, mais au fond, il craint de perdre l'attention. Il passe chaque jour à imaginer des farces et à répéter ses tours pour faire peur. Malgré son air espiègle, il ne manque jamais à sa parole.
Malémon est un jini de classe
Chaos et
Aerus dans Roco Kingdom, n° 031 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Gorge de Malaigue, Sanctuaire de Calmevent, Mont Point-du-jour, Marécages de Malaigue, Temple de Plumesacrée, Falaises de Castelvent, Sanctuaire des Lilicornes et Lac d'Auberville. La forme alpha de sa lignée est
Maltesse. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Capturer Malémon à l'état sauvage
42 points sur la carte Carosia, à 8 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les forêts ».
Faire évoluer Malutin
Malutin55 points à 8 endroits · Œuf de Malutin
MalémonStade 2Malutin vit à ces endroits : Mont Point-du-jour, Falaises de Castelvent, Gorge de Malaigue, Sanctuaire de Calmevent, Sanctuaire des Lilicornes, Marécages de Malaigue, Temple de Plumesacrée et Lac d'Auberville. Il éclot de : Œuf de Malutin ou Œuf de jini d'événement. Malutin évolue en Malémon au niveau 40.
Attirer Malémon dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Malémon
Malutin évolue en Malémon au niveau 40. Avec la lignée alpha et son jeton, Malémon prend sa forme alpha,
Maltesse.
MalutinStade 1
MalémonStade 2Comment Malémon prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à MalémonUtilise
Élixir de lignée alpha sur Malémon. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueLa forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Malémon
Choisis son jeton et Malémon prend sa forme alpha. Restauration alpha rend Malémon tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



N'en fait qu'à sa tête10.94 % - 2



A de la gaieté à partager5.85 % - 3



Paisible5.72 % - 4



A de l'audace4.96 % - 5



Espiègle4.70 % - 6



Fidèle4.32 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.61.95 % - 2
PV53.81 % - 3
SPD51.14 % - 4
DÉF P.42.49 % - 5
DÉF M.37.91 % - 6
ATQ M.22.64 %
Lignée n° 1
- 1
Aerus42.49 % - 2
Chaos39.69 % - 3
Corrompu3.18 % - 4
Alpha2.54 % - 5
Eau1.78 % - 6
Terre1.52 %
Compétences les plus jouées
- 1
Frappe furtive68.19 % - 2
Coup de vent58.14 % - 3
Maelstrom48.47 % - 4
Déprédation45.16 % - 5
Croque-petons36.25 % - 6
Avidité24.30 %
Chaque jini de la lignée de Malutin a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Malémon prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Malémon est ATQ P. (125) et la plus basse ATQ M. (53). Ses six statistiques totalisent 576.
PV117
ATQ P.125
ATQ M.53
DÉF P.103
DÉF M.73
SPD105
Boost de compétence de classe Aerus25%
Boost de compétence de classe Chaos25%Chaque Malémon a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitFaim pressante
À son entrée, reçoit 50 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..
Appris en montant de niveau
Malémon apprend 13 compétences en montant de niveau, de Griffe démoniaque au niveau 1 à Maelstrom au niveau 40.

0Grattage
Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
Certains jini font comme chez eux, alors gare à ton papier toilette et à tes parchemins magiques !

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Avidité
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

3Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.
« Ne t'inquiète pas, une petite égratignure fait circuler le sang. »

1Marché secret
Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place.

2Vent transperçant
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.

3Coup de vent
Inflige des dégâts physiques. En attaquant en premier, puissance de cette compétence +50 %.

3Déprédation
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente si un ennemi est vaincu.
Le marché noir vend un capsulorbe rare qui, paraît-il, peut contenir deux jini et faire apparaître un œuf de jini aléatoire chaque jour. Tu te fais arnaquer en le payant le double du prix.

4Frappe furtive
Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double la puissance de cette compétence.

5Maelstrom
Inflige des dégâts physiques et confère AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x1,5.
Appris grâce à une tablette de compétences
Malémon peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Déchiqueter
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : cette attaque bénéficie de 100 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..


Boîte terrifiante
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie.

Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.

Barrage toxique
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Persévérance
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. À chaque utilisation de cette compétence, son compteur de combo +1 de façon permanente.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Réécriture
Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.


Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Charge plumée
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Main d'outre-tombe
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 10 % de santé perdue, coût en énergie de cette compétence -1.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Malémon l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Malémon n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Beigne d'acier
45
Attaque
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Chaos et
Aerus, Malémon subit plus de dégâts des compétences
Lumière,
Glace,
Électro et
Charme et moins de dégâts des compétences
Flore,
Ombre et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
×1
×1
Forme alpha : Maltesse
Forme chromatique

































