
Nocthera
Le Nocticienne préfère observer les autres de loin. Parfois, il crée volontairement des illusions, simplement pour observer la réaction de sa cible. Il cherche rarement la compagnie des siens et a tendance à l'éviter, mais si un Roco de confiance le caresse, les pointes de ses oreilles commencent à briller.
Nocthera est un jini de classe
Chaos dans Roco Kingdom, n° 087 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Collines de Gardemer, Temple de Plumesacrée, Lac d'Auberville, Sanctuaire de Calmevent et Falaises de Castelvent. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Capturer Nocthera à l'état sauvage
8 points sur la carte Carosia, à 5 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Noctryx
Nycti vit à ces endroits : Sanctuaire de Calmevent, Mesa de Ventcouloir, Mont Calmevent, Couloirs antiques, Collines de Gardemer et Port-du-pillard. Il éclot de : Œuf de Nycti ou Œuf de jini d'événement. Nycti évolue en Noctryx au niveau 26. Noctryx évolue en Nocthera au niveau 44.
Attirer Nocthera dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Nocthera
Nycti évolue en Noctryx au niveau 26. Noctryx évolue en Nocthera au niveau 44.
NyctiStade 1
NoctryxStade 2
NoctheraStade 3Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



N'en fait qu'à sa tête44.01 % - 2



Téméraire4.06 % - 3



A de la gaieté à partager3.69 % - 4



A du courage à revendre3.57 % - 5



Espiègle3.32 % - 6



Dur à cuire2.95 %
Apt. ind. n° 1
- 1
SPD75.58 % - 2
ATQ P.74.22 % - 3
PV70.03 % - 4
ATQ M.28.60 % - 5
DÉF P.23.30 % - 6
DÉF M.20.96 %
Lignée n° 1
- 1
Chaos81.99 % - 2
Méca2.34 % - 3
Martiale1.84 % - 4
Eau1.60 % - 5
Lumière1.47 % - 6
Ombre1.35 %
Compétences les plus jouées
- 1
Croque-petons40.19 % - 2
Frappe chiroptère38.96 % - 3
Avidité37.48 % - 4
Mains sales36.37 % - 5
Échange équitable31.81 % - 6
Contrat frauduleux30.82 %
Chaque jini de la lignée de Nycti a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Nocthera prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Nocthera est ATQ P. (115) et la plus basse DÉF M. (85). Ses six statistiques totalisent 624.
PV100
ATQ P.115
ATQ M.105
DÉF P.104
DÉF M.85
SPD115
Boost de compétence de classe Chaos25%Chaque Nocthera a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%44.01 % des joueurs récents
TraitBouc émissaire
Pour chaque tranche de 25 % de santé perdue, ajoute 2 coups supplémentaires au compteur de combo.
Appris en montant de niveau
Nocthera apprend 15 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Fuite malveillante au niveau 50.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Avidité
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

1Rugir
Attaque physique ennemie -60 % et vitesse -60 points.
Crie la compétence de ton jini lors des duels de jini pour qu'elle soit plus efficace !

3Échange équitable
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..
« C'est l'offre la plus équitable de Pétipole. Pose-la sur la balance, et celle-ci ne basculera pas... car je la tiens fermement. »

2Frappe chiroptère
Inflige des dégâts physiques et vole des points de santéVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie. équivalents à 100 % des dégâts.
Invoque d'étranges alliés qui ont toujours faim. Les bananes sont leur nourriture préférée, le sang vient en second.

1Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

3Mains sales
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups.
Avant le cours de potions alchimiques, suis les sept étapes du lavage des mains pour des mains immaculées.

3Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.
Paie ce que tu dois et la porte te restera ouverte.

8Clauses dissimulées
Échange les compétences équipées avec celles de l'ennemi.
« Les clauses cachées sont expliquées de façon parfaitement claire dans les caractères minuscules du contrat. »

3Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.
« Ne t'inquiète pas, une petite égratignure fait circuler le sang. »

1Fuite malveillante
RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires.
« Quelque chose d'urgent est survenu, et il est parti. »
Appris grâce à une tablette de compétences
Nocthera peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Faussement farouche
Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance +10 de façon permanente.

Concerto sous la lune
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge d'EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) sur tous les jini des deux côtés, compteur de combo de cette compétence +1.

Longueur sucrée
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Transmission
RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. du combat. Le prochain jini hérite des bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) du personnage.


Prise d'élan
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

Ouverture
Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +70 % supplémentaires.

Marché secret
Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.


Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Nocthera l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Nocthera n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Chaos, Nocthera subit plus de dégâts des compétences
Lumière,
Insecte,
Martiale et
Charme et moins de dégâts des compétences
Ombre et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
×1
Forme chromatique





























