
Nimgulata
Au fil des âges, cette espèce ancienne a dû s'adapter, vivant autrefois en toute solitude dans le noir, communiquant uniquement en frappant les pierres de la montagne. Cela a rendu ses membres particulièrement sensibles au bruit, et tout aussi attirés par lui. Grâce à leurs cœurs vaillants, ils ont patienté jusqu'à ce qu'enfin ils puissent chanter ensemble, passionnément, en plein jour.
Nimgulata est un jini de classe
Électro et
Lumière dans Roco Kingdom, n° 370 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Nimgulata
Le codex place Nimgulata à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Tatoule évolue en Nimgulata au niveau 32.
Chaque jini de la lignée de Tatoule a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Nimgulata prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Nimgulata est ATQ M. (139) et la plus basse DÉF P. (65). Ses six statistiques totalisent 690.
PV104
ATQ P.119
ATQ M.139
DÉF P.65
DÉF M.133
SPD130
Boost de compétence de classe Lumière25%
Boost de compétence de classe Électro25%Chaque Nimgulata a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitRetour en force
Après avoir lancé une compétence de la classe Lumière, revient sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.
Appris en montant de niveau
Nimgulata apprend 13 compétences en montant de niveau, de Courant électrique au niveau 1 à Ciel dégagé au niveau 48.

3Supraconduction
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : coût en énergie de cette compétence -1.

2Accès à distance
Oblige le jini adverse à revenir sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Dispersion
Inflige des dégâts magiques. Inflige +50 % de dégâts aux jini hybridesJini hybrideDésigne les jini possédant une lignée non native, y compris ceux ayant une lignée d'une autre classe, une lignée alpha, une lignée exotique, une lignée corrompue, et bien d'autres encore..
En étudiant les compositions d'équipe sous un arc-en-ciel, un professeur de combat a eu une révélation : tous les sorts ne traversent pas l'air à la même vitesse.

3Déviation magnétique
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.

4Double impulsion
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : nombre d'utilisations de cette compétence +1.

2Pile longue autonomie
Gagne 1 charge de Marque de chargeMarque de chargeEffet Marque : les compétences d'attaques obtiennent Déferlement, qui confère +10 de puissance pour ce coup..
Inspirée par un nouveau type d'électro-alchimie. Qui a pu penser l'utiliser dans un duel de jini ?

3Chute-tonnerre
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.

2Marche de tonnerre
Retourne sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour. Au prochain tour, les compétences d'attaque équipées gagnent 1 effet de DéferlementDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. précédemment déclenché. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : obtiens tous les effets de DéferlementDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. précédemment déclenchés à la place.

1Ciel dégagé
Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : +100 % de façon permanente à la place.
Le chef-d'œuvre du chercheur de classe Lumière : là où la lumière termine son périple, elle retourne à la nature et éclaircit le ciel.
Appris grâce à une tablette de compétences
Nimgulata peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Paralysie
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Surrégime
Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.


Chargement
Gagne 1 charge de Marque de charge de puissanceMarque de charge de puissanceEffet Marque : +30 % de puissance des compétences de toutes les attaques, coût d'énergie +1..

Sables mouvants
ImmobiliseImmobilisationLorsqu'ils sont immobilisés, les jini ne peuvent pas quitter le terrain et ne peuvent plus être immobilisés. l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Puits de lumière
Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.

Contre-attaque
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

Éblouissement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -4.

Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..

Réflexion véritable
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : cette compétence devient la compétence qu'elle a contrée.

Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Nimgulata l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Nimgulata n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Électro et
Lumière, Nimgulata subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Terre et
Ombre et moins de dégâts des compétences
Électro,
Aerus,
Chaos,
Méca et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Forme chromatique

























