
Martibec
On les trouve souvent perchés en petits groupes au sommet de hautes structures. Ils sont considérés comme les mystérieux gardiens du royaume. Lorsque des Roco s'approchent, ils émettent un cri strident et perçant. La forme inhabituelle de leur tête a même inspiré la conception de certains outils.
Martibec est un jini de classe
Aerus et
Eau dans Roco Kingdom, n° 092 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Rivière Serpargent, Lac d'Auberville et Récif bouillonnant.
Capturer Martibec à l'état sauvage
15 points sur la carte Carosia, à 3 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les eaux peu profondes ».
Faire éclore Martibec d'un œuf

De cet œuf éclot Martibec.

De cet œuf éclot Martibec.
Attirer Martibec dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Martibec
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Paisible5.54 % - 2



A de la réticence5.54 % - 3



Calme5.30 % - 4



Fait preuve d'anxiété4.81 % - 5



A de l'audace4.09 % - 6



Prudence4.09 %
Apt. ind. n° 1
- 1
PV55.18 % - 2
DÉF P.51.32 % - 3
SPD47.46 % - 4
DÉF M.41.20 % - 5
ATQ M.39.75 % - 6
ATQ P.35.18 %
Lignée n° 1
- 1
Eau41.20 % - 2
Aerus36.38 % - 3
Charme3.37 % - 4
Ombre3.37 % - 5
Glace2.89 % - 6
Lumière2.16 %
Compétences les plus jouées
- 1
Bain salé50.36 % - 2
Autan50.36 % - 3
Crachin49.63 % - 4
Raz-de-marée37.59 % - 5
Frappe ailée31.56 % - 6
Persévérance30.12 %
Un Martibec prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Martibec est PV (128) et la plus basse ATQ M. (75). Ses six statistiques totalisent 567.
PV128
ATQ P.77
ATQ M.75
DÉF P.101
DÉF M.81
SPD105
Boost de compétence de classe Eau25%
Boost de compétence de classe Aerus25%Chaque Martibec a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitMarteau rapide
Les compétences dont le coût en énergie est inférieur à 3 points se voient conférées AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..
Appris en montant de niveau
Martibec apprend 15 compétences en montant de niveau, de Renfort de magie au niveau 1 à Tir aqueux au niveau 49.

2Égide ailée
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +2.

1Danse des plumes
Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité. et supprime 1 bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

2Vent transperçant
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.

2Persévérance
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. À chaque utilisation de cette compétence, son compteur de combo +1 de façon permanente.
« Pourquoi ça arrive toujours ? »

4Autan
Gagne 1 charge de Marque d'autanMarque d'autanEffet Marque : en cas d'attaque en premier, +20 % de puissance des compétences de l'attaque..
Où que je me tienne, le vent se lève.

3Crachin
Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups.
Interdiction de plonger dans les sources chaudes du récif bouillonnant !

2Bain salé
Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie -3 à la place.

3Frappe ailée
Inflige des dégâts magiques et confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

5Tir aqueux
Inflige des dégâts magiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie est de -1 de façon permanente.
Appris grâce à une tablette de compétences
Martibec peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Purification
Dissipe les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). de ton personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -1.


Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.

Fausse faillite
Réduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..



Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.


Interférer
La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.


Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Fuite malveillante
RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Martibec l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Martibec n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Aerus et
Eau, Martibec subit plus de dégâts des compétences
Électro et
Glace et moins de dégâts des compétences
Feu,
Insecte,
Martiale et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
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×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1




















