
Mimisk
No persiguen ni amenazan; yacen en silencio, al acecho paciente. Solo cuando un joven Roco lo intenta abrir, atacan. Los magos experimentados dicen: "El peligro de la aventura no es el viaje en sí, sino el coraje para extender la mano al final del viaje".
Mimisk es un Jini de clase
Mecha y
Estelar de Roco Kingdom, el número 211 del Códice del Mundo. Vive en Puerto de los Carroñeros.
Captura a Mimisk en estado salvaje
2 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 1 lugar.
El Códice dice que es "Muy escurridizo".
Evoluciona a Micco
Micco9 ubicaciones en 4 lugares · Huevo de Micco
MimiskEtapa 2Micco vive en Costas de los Girasoles, Alturas del Vigía, Avanzada Santuario y Las Colinas de la Encrucijada. Este Jini nace de: Huevo de Micco o Huevo de Jini de evento. Micco evoluciona a Mimisk al Niv. 36.
Atrae a Mimisk a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Tema de investigación del Códice Jini: Mimisk
Micco evoluciona a Mimisk al Niv. 36.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Cabeza dura31.22 % - 2



Estable5.61 % - 3



Paciente4.21 % - 4



Imprudente4.21 % - 5



Paranoico3.50 % - 6



Sin preocupaciones3.50 %
Aptitud ind. más usada
- 1
DEF. FÍSICA65.26 % - 2
DEF. M64.91 % - 3
ATQ. FÍSICO63.50 % - 4
ATQ. MÁGICO36.14 % - 5
PV27.36 % - 6
VEL21.75 %
Linaje más usado
- 1
Mecha45.26 % - 2
Estelar43.85 % - 3
Ala3.15 % - 4
Lucha2.14 % - 5
Veneno2.10 % - 6
Sombra1.05 %
Habilidades más usadas
- 1
Meditación53.33 % - 2
Tormenta magnética49.82 % - 3
Estrella gemela49.47 % - 4
Impulsor principal36.49 % - 5
Golpe final31.92 % - 6
Conservación energética28.07 %
Un Mimisk prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Mimisk es DEF. FÍSICA con 153 y la más baja es VEL con 80. Sus seis estadísticas suman 782.
PV138
ATQ. FÍSICO129
ATQ. MÁGICO129
DEF. FÍSICA153
DEF. M153
VEL80
Aumento de habilidades de la clase Mecha25%
Aumento de habilidades de la clase Estelar25%Cada Mimisk tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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−10%31.22 % de los jugadores recientes
RasgoTesoro Falso
Cuando el enemigo está agotado, obtiene un aumento del 20 % en ataque y defensa.
Lo aprendes al subir de nivel
Mimisk aprende 16 habilidades al subir de nivel, desde Intercambio de palancas al Niv. 1 hasta Delirio al Niv. 50.

0Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.
Si quieres algo, tienes que pagar un precio. Conoce el costo antes de actuar.

2Conservación energética
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Costo energético de las habilidades adyacentes disminuye de forma permanente en 1.
A la Orden no le importa. Lo único que quiere es que sus peones se controlen entre sí.

3Oscilación iónica
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

1Transferencia de marcha
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

3Enlace estelar
Combo de 2 golpes. Cada golpe inflige 1 acumulación de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
¡Ey! ¡Despierta! ¡El profesor está pasando lista!

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

2Impulsor principal
Inflige Daño físico. La posición de la ranura de esta habilidad no cambia.
El accionador principal gira canalizando la energía.

3Meditación
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellasMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. en el enemigo.
¡Ey! ¡Despierta! ¡El profesor está pasando lista!

2Tormenta magnética
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, aumenta el Poder en 30. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

3Estrella gemela
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Dos Estrellas de los Deseos, que se añoran mutuamente, por fin se cruzan en sus órbitas.

3Golpe final
Inflige Daño físico. Disminuye la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

5Corte de engranaje
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el costo energético disminuye en 2. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

2Delirio
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: inflige 3 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellasMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. en el enemigo.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Mimisk también puede aprender estas 16 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Degradación cuádruple
Inflige Daño mágico. Por cada acumulación de marcaMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. en el enemigo, el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.

Onda de choque
Inflige Daño físico. El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. del enemigo disminuye en 3.


Endurecer
Reduce el daño recibido un 90 %. Si la última habilidad lanzada fue un ataque, el Costo energético de esta habilidad disminuye en 2. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

Escudo con púas
Reduce el daño recibido en un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque físico del enemigo disminuye un 70 %.



Ataque furtivo
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.

Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.

Espina
Inflige 1 acumulación de Marca de EspinasMarca de espinasEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde un 6 % de salud. al enemigo.

Revertir
Inflige 1 acumulación de EmbellecerEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). al enemigo.


Perforador de acero
Inflige Daño físico. El poder de habilidad equivale a un tercio del poder total de las habilidades adyacentes. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Ahuyentar
Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el enemigo realiza una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

Corazón intrépido
Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.

Pelea
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Mimisk uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Mimisk tiene un solo linaje a la vez.

Réplica
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque dual aumentan un 70 %.

Recubrimiento de cera
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: restaura 3 de Energía.

Escudo de llamas
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: inflige 6 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). en el enemigo.

Escudo de burbujas
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque mágico aumenta un 70 %.

Piel de lodo
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. del enemigo disminuye en 3.

Imagen de nieve
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: restaura Energía igual al doble del Costo energético de la habilidad contraatacada.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Foco
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.

Golpe de rebote
25
Ataque
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.

Muro de viento
—Defensa
Reduce el daño recibido un 50 % y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

Forma etérea
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la Defensa mágica aumenta un 70 %.

Intercambio equivalente
—Defensa
Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: otorga un 50 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..
Como Jini de clase
Mecha y
Estelar, Mimisk recibe más daño de las habilidades de clase
Fuego,
Agua y
Sombra y menos daño de las habilidades de clase
Estelar,
Común,
Flora,
Hielo,
Dragón,
Veneno,
Ala,
Encanto y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
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×1
×300
×1
×1
×1
×1

















