
Zumbipa
Aspiran a convertirse en especialistas en mantenimiento para los Jinis de clase Mecha. Hubo casos en los que un gran número de Jinis de clase Mecha dañados volvieron a funcionar de forma misteriosa y regresaron a casa. Detrás de estos esfuerzos silenciosos están los Zumbipas, que pasan desapercibidos.
Zumbipa es un Jini de clase
Mecha y
Ala de Roco Kingdom, el número 261 del Códice del Mundo. Vive en Puerto de los Carroñeros y El Vórtice Hundido. Evoluciona a Papasco al Niv. 36.
Captura a Zumbipa en estado salvaje
7 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 2 lugares. Toca un lugar para ver sus ubicaciones.
El Códice dice que es "Suele encontrarse en zonas arenosas".
Incuba a Zumbipa de un huevo

De este huevo nace Zumbipa.

De este huevo nace Zumbipa.
Atrae a Zumbipa a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Del tema de investigación del Códice Jini: Papasco
Evoluciona a Papasco
Zumbipa evoluciona a Papasco al Niv. 36, así que con Zumbipa consigues toda la línea.
Zumbipa evoluciona a Papasco al Niv. 36.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Pacífico9.83 % - 2



Sin preocupaciones8.19 % - 3



Imprudente7.37 % - 4



Vigilante6.55 % - 5



Nervioso5.73 % - 6



Paranoico4.91 %
Aptitud ind. más usada
- 1
VEL61.47 % - 2
PV49.18 % - 3
DEF. FÍSICA46.72 % - 4
DEF. M37.70 % - 5
ATQ. FÍSICO27.04 % - 6
ATQ. MÁGICO8.19 %
Linaje más usado
- 1
Mecha50.00 % - 2
Ala42.62 % - 3
Corrupta7.38 %
Habilidades más usadas
- 1
Torrente férreo58.19 % - 2
Flecha de viento47.54 % - 3
Torsión de engranajes46.72 % - 4
Soporte de cojinete45.90 % - 5
Sensor de rastreo38.52 % - 6
Intercambio de palancas36.06 %
Un Zumbipa prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Zumbipa es PV con 88 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 8. Sus seis estadísticas suman 377.
PV88
ATQ. FÍSICO55
ATQ. MÁGICO8
DEF. FÍSICA79
DEF. M67
VEL80
Aumento de habilidades de la clase Ala25%
Aumento de habilidades de la clase Mecha25%Cada Zumbipa tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoEje del Ala
La habilidad de la Ranura 1 obtiene AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad. y Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Lo aprendes al subir de nivel
Zumbipa aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Torsión de engranajes al Niv. 1 hasta Ataque furtivo al Niv. 39.

3Torsión de engranajes
Inflige Daño físico. Cada turno que esta habilidad cambia de ranura, su poder aumenta en 15 de forma permanente.

0Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.
Si quieres algo, tienes que pagar un precio. Conoce el costo antes de actuar.

1Sensor de rastreo
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, aumenta en 1 el contador de combos. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

2Golpe cortante
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Si atacas primero, se convierte en un combo de 3 golpes.

2Aceleración de pluma
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

3Torrente férreo
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 90. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 2.
Las máquinas no tienen voluntad propia. Sus actos, buenos o malos, provienen de los deseos de su creador.

3Soporte de cojinete
Activo: el costo energético del efecto pasivo de esta habilidad disminuye de forma permanente en 1. Pasiva: el costo energético de las habilidades adyacentes disminuye en 1. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Conviértete en un pilar del reino. Tus acciones moldean su ascenso y caída.

4Viento ascendente
Otorga 1 acumulación de Marca de viento ascendenteMarca de viento ascendenteEfecto de marca: Cuando ataca primero, el poder de habilidad del ataque aumenta un 20 %..
Dondequiera que me encuentre, el viento se levanta.

3Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.

3Ataque furtivo
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Zumbipa también puede aprender estas 13 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

Arco eléctrico
Inflige Daño físico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.

Circuito de sobrecarga
Vuelve al campoRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno. El contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.

Megacaramelo
Inflige Daño físico y otorga al usuario EmbellecerEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña).: aumenta el Poder de esta habilidad en 60.

Hoja de energía
Inflige Daño físico. Por cada contraataque exitoso, el Poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 90.

Garras de ventisca
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Contador de combos de esta habilidad.

Tornado
Inflige Daño físico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad 1,5 veces.

Perforador de acero
Inflige Daño físico. El poder de habilidad equivale a un tercio del poder total de las habilidades adyacentes. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Interceptar
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.


Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Zumbipa uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Zumbipa tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Como Jini de clase
Mecha y
Ala, Zumbipa recibe más daño de las habilidades de clase
Fuego,
Agua y
Electro y menos daño de las habilidades de clase
Flora,
Bicho,
Común,
Dragón,
Veneno,
Ala,
Encanto,
Mecha y
Estelar.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×50































