
Cetralis-V
Este Jini nació en una época llena de conflicto. Tiene la voluntad y las acciones de sus creadores, junto con la primera llama que encendieron. Cuando nació, podía emitir órdenes unificadas a los Jinis mecánicos cercanos para coordinar formaciones y asignar tareas. Así conocieron los nobles el gran potencial de los Jinis de clase Mecha.
Cetralis-V es un Jini de clase
Mecha de Roco Kingdom, el número 146 del Códice del Mundo. Vive en Cresta de la Tormenta del Oeste.
Captura a Cetralis-V en estado salvaje
3 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 1 lugar.
El Códice dice que es "Suele encontrarse cerca de ruinas".
Evoluciona a Cetralis-II
Cetralis-II3 ubicaciones en 1 lugar · Huevo de Cetralis-II
Cetralis-VEtapa 2Cetralis-II vive en Cresta de la Tormenta del Oeste. Este Jini nace de: Huevo de Cetralis-II o Huevo de Jini de evento. Cetralis-II evoluciona a Cetralis-V al Niv. 40.
Atrae a Cetralis-V a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Tema de investigación del Códice de Jini: Mazo-V
Cetralis-II evoluciona a Cetralis-V al Niv. 40.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Audaz5.62 % - 2



Paranoico4.81 % - 3



Ingenuo4.81 % - 4



Nervioso4.81 % - 5



Transparente4.81 % - 6



Cabeza dura4.81 %
Aptitud ind. más usada
- 1
DEF. FÍSICA55.42 % - 2
ATQ. FÍSICO50.20 % - 3
DEF. M50.20 % - 4
PV44.17 % - 5
VEL38.55 % - 6
ATQ. MÁGICO37.34 %
Linaje más usado
- 1
Mecha73.09 % - 2
Corrupta5.22 % - 3
Caos4.01 % - 4
Común2.40 % - 5
Lucha2.40 % - 6
Agua2.00 %
Habilidades más usadas
- 1
Torrente férreo44.97 % - 2
Transferencia de marcha38.15 % - 3
Cometa36.14 % - 4
Corazón intrépido34.53 % - 5
Espina33.33 % - 6
Animar30.92 %
Un Cetralis-V prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Cetralis-V es DEF. FÍSICA con 136 y la más baja es VEL con 75. Sus seis estadísticas suman 652.
PV103
ATQ. FÍSICO105
ATQ. MÁGICO97
DEF. FÍSICA136
DEF. M136
VEL75
Aumento de habilidades de la clase Mecha25%Cada Cetralis-V tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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−10%5.62 % de los jugadores recientes
RasgoVariación Mecánica
Cuando una habilidad equipada cambia de posición durante el turno de este Jini, su Costo energético disminuye en 1 de forma permanente.
Lo aprendes al subir de nivel
Cetralis-V aprende 16 habilidades al subir de nivel, desde Defensa al Niv. 1 hasta Impulso sincronizado al Niv. 49.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Oscilación iónica
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

0Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.
Si quieres algo, tienes que pagar un precio. Conoce el costo antes de actuar.

1Pelea
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
"Existiré. Me ganaré el derecho a estar en este escenario, aunque tenga que hacerlo de la forma menos elegante". 437.º jefe de la tribu Gabe

2Tormenta magnética
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, aumenta el Poder en 30. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

1Baño de sol
Disipa todas las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

5Corazón intrépido
Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.
Esto le da a tu Jini mucha determinación.

3Torrente férreo
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 90. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 2.
Las máquinas no tienen voluntad propia. Sus actos, buenos o malos, provienen de los deseos de su creador.

1Transferencia de marcha
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

2Espina
Inflige 1 acumulación de Marca de EspinasMarca de espinasEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde un 6 % de salud. al enemigo.

0Cometa
Inflige Daño mágico. Por cada 5 % de Salud perdida, el Poder de esta habilidad disminuye en 10. Consume toda la Salud restante después de su uso.
La vida misma se convierte en el combustible de los deseos.

3Soporte de cojinete
Activo: el costo energético del efecto pasivo de esta habilidad disminuye de forma permanente en 1. Pasiva: el costo energético de las habilidades adyacentes disminuye en 1. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Conviértete en un pilar del reino. Tus acciones moldean su ascenso y caída.

0Impulso sincronizado
Tras su uso, el Poder de las habilidades adyacentes aumenta de forma permanente en 20. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Poder aumenta de forma permanente en 30.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Cetralis-V también puede aprender estas 16 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.



Caída glacial
Inflige Daño físico. El costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1.


Atadura de hielo
Combo de 2 golpes. El costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1 por golpe.

Cero instantáneo
El Costo energético de las habilidades del enemigo aumenta en 3 en este turno. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético de todas las habilidades aumenta en 3.



Burla
El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.

Broma
El enemigo pierde 3 puntos de Energía. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 de Energía.

Ataque intenso
Inflige Daño físico. Cada vez que se lanza esta habilidad, su costo energético aumenta de forma permanente en 1.

Rescribir
Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Perforador de acero
Inflige Daño físico. El poder de habilidad equivale a un tercio del poder total de las habilidades adyacentes. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Reflejo instintivo
Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: restaura un 50 % de Salud.

Canción de cuna
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 3. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. y aturde al enemigo durante el siguiente turno.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Cetralis-V uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Cetralis-V tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Carga dulce
—Estado
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Hiperproyección
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
Como Jini de clase
Mecha, Cetralis-V recibe más daño de las habilidades de clase
Fuego,
Agua y
Lucha y menos daño de las habilidades de clase
Común,
Flora,
Hielo,
Dragón,
Veneno,
Bicho,
Ala,
Encanto,
Mecha y
Estelar.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1



















