
Bélilas
Il dort toute la journée et ne s'anime qu'à l'aube ou au crépuscule, vivant seul plutôt qu'en troupeau. Il parcourt les collines sans se soucier des reliefs, et peut sauter de plus de 100 mètres de haut sans subir de blessures.
Bélilas est un jini de classe
Ombre dans Roco Kingdom, n° 016 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Sanctuaire de Calmevent, Couloirs antiques, Falaises de Castelvent et Val-Brise. Il évolue en Mouflombre au niveau 32.
Capturer Bélilas à l'état sauvage
8 points sur la carte Carosia, à 4 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les forêts de montagne et les prairies ».
Faire évoluer Caprignon
Caprignon22 points à 5 endroits · Œuf de Caprignon
BélilasStade 2Caprignon vit à ces endroits : Sanctuaire de Calmevent, Mesa murmurante, Couloirs antiques, Falaises de Castelvent et Val-Brise. Il éclot de : Œuf de Caprignon ou Œuf de jini d'événement. Caprignon évolue en Bélilas au niveau 20.
Attirer Bélilas dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Mouflombre
Évolue en Mouflombre
Bélilas évolue en Mouflombre au niveau 32 : obtenir Bélilas, c'est obtenir toute la lignée.
Caprignon évolue en Bélilas au niveau 20. Bélilas évolue en Mouflombre au niveau 32.
CaprignonStade 1
BélilasStade 2
MouflombreStade 3Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



A de l'audace5.60 % - 2



Fidèle5.60 % - 3



Fait preuve de vigilance5.36 % - 4



Prudence4.87 % - 5



Paisible4.63 % - 6



Espiègle4.63 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.40.24 % - 2
DÉF P.37.56 % - 3
SPD37.07 % - 4
PV32.43 % - 5
DÉF M.27.80 % - 6
ATQ M.20.00 %
Lignée n° 1
- 1
Ombre93.90 % - 2
Corrompu1.21 % - 3
Chaos1.21 % - 4
Méca0.73 % - 5
Poison0.73 % - 6
Commun0.73 %
Compétences les plus jouées
- 1
Mirage70.00 % - 2
Énergie maléfique68.04 % - 3
Vol d'âme63.41 % - 4
Lien spirituel56.34 % - 5
Surpuissance43.65 % - 6
Fausse faillite41.46 %
Un Bélilas prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Bélilas est DÉF P. (96) et la plus basse ATQ M. (39). Ses six statistiques totalisent 466.
PV89
ATQ P.89
ATQ M.39
DÉF P.96
DÉF M.65
SPD88
Boost de compétence de classe Ombre25%Chaque Bélilas a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%5.6 % des joueurs récents
TraitVictime feinte
Après avoir utilisé une compétence de classe Chaos, l'ennemi perd 2 points d'énergie.
Appris en montant de niveau
Bélilas apprend 13 compétences en montant de niveau, de Énergie maléfique au niveau 1 à Funeste bagarre au niveau 50.

1Énergie maléfique
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Espièglerie sans méchanceté.

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

2Fausse faillite
Réduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.
Au milieu de la nuit dans une salle de classe vide, deux personnes se partagent une seule plume, murmurant à voix basse tandis que la pointe s'agite frénétiquement.

3Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.
« Ne t'inquiète pas, une petite égratignure fait circuler le sang. »

4Avale-puissance
Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20.
Ce qui est à toi est à moi, et ce qui est à moi reste à moi.

2Frappe réflexe
Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.

1Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.
Depuis que j'ai appris que sauter permet aux œufs de jini d'éclore plus vite, je deviens plus fort chaque jour.

4Lacérer
Inflige des dégâts physiques. Si la santé de ce jini est supérieure ou égale à 50 %, l'attaque double est réduite de 50 % après utilisation.
Tout a un prix.

1Fuite malveillante
RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires.
« Quelque chose d'urgent est survenu, et il est parti. »

4Funeste bagarre
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.
« Duel ! Duel ! Aujourd'hui, l'un de nous va être éliminé ! Hein ? Mais nous sommes tous les deux des fantômes. Mais tais-toi donc ! »
Appris grâce à une tablette de compétences
Bélilas peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Marché secret
Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place.

Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.


Transplantation
Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Leurre aromatique
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi pendant le tour suivant.


Réécriture
Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Vengeance
Réduit les dégâts subis de 70 % Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi perd 3 points d'énergie.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Bélilas l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Bélilas n'a qu'une lignée à la fois.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Ombre, Bélilas subit plus de dégâts des compétences
Lumière,
Ombre et
Chaos et moins de dégâts des compétences
Commun,
Poison,
Insecte et
Martiale.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50



















