
Esbroufar
La poche d'air située sur sa poitrine peut se gonfler rapidement pour imiter une gueule béante et terrifiante servant à faire fuir ses ennemis. Il doit dégonfler sa poche pour retrouver son état normal. Ce faisant, il libère un couinement adorable. Généralement, il préfère s'éclipser pour relâcher cet air sans qu'on le regarde.
Esbroufar est un jini de classe
Martiale dans Roco Kingdom, n° 164 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Péninsule de Ventdevin, Port-du-pillard, Récif bouillonnant, Collines de la Croisée, Ferme d'Eaudouce et Collines de Gardemer.
Capturer Esbroufar à l'état sauvage
35 points sur la carte Carosia, à 6 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les forêts de montagne ».
Faire évoluer Esbrouf
Esbrouf33 points à 6 endroits · Œuf de Esbrouf
EsbroufarStade 2Esbrouf vit à ces endroits : Péninsule de Ventdevin, Port-du-pillard, Collines de la Croisée, Récif bouillonnant, Ferme d'Eaudouce et Collines de Gardemer. Il éclot de : Œuf de Esbrouf ou Œuf de jini d'événement. Esbrouf évolue en Esbroufar au niveau 36.
Attirer Esbroufar dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Esbroufar
Esbrouf évolue en Esbroufar au niveau 36.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Fait preuve d'anxiété4.86 % - 2



Fait preuve de passion4.86 % - 3



N'en fait qu'à sa tête4.86 % - 4



Dupe4.55 % - 5



Paisible4.55 % - 6



Timide4.55 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.58.66 % - 2
ATQ M.51.67 % - 3
DÉF P.45.89 % - 4
PV43.76 % - 5
DÉF M.37.99 % - 6
SPD28.87 %
Lignée n° 1
- 1
Martiale93.92 % - 2
Corrompu1.82 % - 3
Charme1.21 % - 4
Électro0.91 % - 5
Eau0.91 % - 6
Exotique0.91 %
Compétences les plus jouées
- 1
Interception musclée69.60 % - 2
Coup de pied de l'ombre59.27 % - 3
Prise d'élan47.41 % - 4
Frappe unique43.46 % - 5
Berceuse43.16 % - 6
Paume perçante18.23 %
Un Esbroufar prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Esbroufar est ATQ P. (132) et la plus basse PV (92). Ses six statistiques totalisent 651.
PV92
ATQ P.132
ATQ M.126
DÉF P.111
DÉF M.95
SPD95
Boost de compétence de classe Martiale25%Chaque Esbroufar a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%4.86 % des joueurs récents
TraitIntimidation
En interrompantInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. un ennemi, sa compétence interrompueInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. est soumise à un délai de recharge de 2 tours.
Appris en montant de niveau
Esbroufar apprend 15 compétences en montant de niveau, de Vague d'air au niveau 1 à Frappe tactique au niveau 46.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Transmutation de force
Puissance de toutes les compétences +40.
Classe de duel temporaire : recevoir, parer, relâcher. Tout est question de finesse !

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

4Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

3Prise d'élan
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.

5Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

3Coup de pied de l'ombre
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x2.

3Interception musclée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et rétablit une quantité d'énergie égale au coût de cette compétence.
Un professeur de duel enseigne le concept de frapper en deuxième, mais d'infliger des dégâts en premier. Cette technique est appelée « Interception ».

2Frappe puissante
Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
Un véritable coup puissant consiste à libérer toute sa force en une fois. Ne compte jamais sur un deuxième coup de poing.

2Frappe tactique
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x10.
Appris grâce à une tablette de compétences
Esbroufar peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Onde de choc
Inflige des dégâts physiques. Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -3.


Épieu jaillissant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.




Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

Faussement farouche
Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance +10 de façon permanente.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.


Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..


Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Esbroufar l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Esbroufar n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Martiale, Esbroufar subit plus de dégâts des compétences
Aerus,
Charme et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Terre,
Insecte et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1































