
Gâtemel
« Roco, Roco, dis-moi : suis-je toujours doux ? » « Plus doux qu'autrefois, plus sirupeux encore que le miel. » « Et suis-je toujours rond ? » « Plus rond qu'autrefois, plus plantureux encore que le ciel. » « Roco, dis-moi : cueille-t-on encore un fruit déjà gâté ? »
Gâtemel est un jini de classe
Ombre et
Flore dans Roco Kingdom, n° 435 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Gâtemel
Le codex place Gâtemel à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Mélicasse évolue en Gâtemel au niveau 36.
Chaque jini de la lignée de Mélicasse a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Gâtemel prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Gâtemel est ATQ M. (120) et la plus basse ATQ P. (43). Ses six statistiques totalisent 578.
PV115
ATQ P.43
ATQ M.120
DÉF P.84
DÉF M.106
SPD110
Boost de compétence de classe Flore25%
Boost de compétence de classe Ombre25%Chaque Gâtemel a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitTech. de préservation
La Récupération de ce jini confère ChoixSélectionnerTu peux choisir entre deux effets. (Les deux effets sont considérés comme la même compétence, nommés « Lumière » et « Ténèbres » respectivement.) : vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Appris en montant de niveau
Gâtemel apprend 13 compétences en montant de niveau, de Drain au niveau 1 à Farce au niveau 46.

1Drain
Inflige des dégâts magiques et restaure ses points de santéVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie. à hauteur de 100 % des dégâts infligés.

2Menace
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
J'ai fait un cauchemar. Le professeur a dit que si je m'endormais à nouveau en classe, il veillerait à ce que mon pousse-mana ne retrouve jamais son mana.

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Transplantation
Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Cela ne compte pas comme une fuite.

4Appât sucré
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque point d'énergie que ce jini possède, puissance des compétences +10 points.

2Vengeance
Réduit les dégâts subis de 70 % Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi perd 3 points d'énergie.
Mon aîné veille toujours sur moi. Alors aujourd'hui, j'ai ajouté un peu de soda à sa potion alchimique.

2Miroir magique
Confère -50 % de défense magique à l'ennemi et lui retire 3 points d'énergie.
Miroir, miroir, dis-moi qui est le meilleur fruit de tous ?

1Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.
Depuis que j'ai appris que sauter permet aux œufs de jini d'éclore plus vite, je deviens plus fort chaque jour.
Appris grâce à une tablette de compétences
Gâtemel peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Pruine
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 3 points d'énergie.


Lien de glace
Combo de 2 coups. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1 à chaque coup.

Congélation
Inflige 2 charges de marque de ralentissementMarque de ralentissementEffet Marque : vitesse -10. à l'ennemi.

Instant zéro
Coût en énergie des compétences ennemies +3 ce tour. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de toutes les compétences +3 à la place.

Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.

Spore
Inflige 3 charges de ParasiteParasiteÀ la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.


Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Gâtemel l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Gâtemel n'a qu'une lignée à la fois.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Ombre et
Flore, Gâtemel subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Glace,
Aerus,
Ombre et
Chaos et moins de dégâts des compétences
Commun,
Eau,
Terre,
Électro et
Martiale.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Forme chromatique




























